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    <title>Muumuu.com</title>
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    <updated>2012-02-21T03:59:03Z</updated>
    <subtitle>株式会社ムームーのホームページです。</subtitle>
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    <title>コックになるな、レストランオーナーになれ</title>
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    <published>2012-02-21T03:56:30Z</published>
    <updated>2012-02-21T03:59:03Z</updated>

    <summary>最近、わたし的TLによく登場してたことば 「コックになるな、レストランオーナーに...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
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        <![CDATA[<p>最近、わたし的TLによく登場してたことば<br />
「コックになるな、レストランオーナーになれ」<br />
このことだったのかー。<br />
「<a href="http://www.appbank.net/2012/02/20/iphone-news/372794.php" target="_blank">東京iPhoneアプリ勉強会</a>」</p>

<p>なるほど、スマートフォンアプリは、<br />
アプリ自体から制作コスト、作る組織まで<br />
規模が小さい場合が多い。<br />
そんな環境だと<br />
作る人、売る人（、お金を出す人）みたいに<br />
分業化できない。<br />
作るだけの人（コック）じゃダメなわけで、<br />
店先に立って勧誘することから<br />
お勘定までやる人（オーナー）にならないといけない。<br />
そういうとこまで視野を及ばせて<br />
はじめて「お仕事」として成立する。<br />
そんな話と理解した。</p>

<p>それにしても<br />
スマホ関係者というか<br />
IT（この言葉嫌いなんだなー）関係者は勉強会が好きだ。<br />
情報をシェアすることが<br />
お互いの技術力アップと生産のスピードをはやめ、<br />
コストとリスクを小さくする。<br />
そのあたりをシビアに考えてる人が多いのかな？<br />
かたや、<br />
お互いに孤立して、独自に進化しようとする<br />
職人的なコンシューマゲーム世界。<br />
（実はあまり知らないので、そうイメージしているだけ）</p>

<p>どっちがいいとかそんな話じゃないと思うけど、<br />
せっかちな性分の自分としては、<br />
そこの部分の思想はスマホ世界の人に近い。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>金の浪費と時間の浪費</title>
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    <published>2012-02-13T04:19:40Z</published>
    <updated>2012-02-13T04:20:40Z</updated>

    <summary>最近ブイブイ言わしている いわゆるソーシャルゲーム系について、 気がついたら高額...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>最近ブイブイ言わしている<br />
いわゆるソーシャルゲーム系について、<br />
気がついたら高額な支払いをしていた的な<br />
被害というか非難というか<br />
そういう話をよく聞く。</p>

<p>具体的な会社とかゲームについては、<br />
よく知らないのでノーコメント。<br />
ただ、<br />
止められなくして、高額の支払いをさせる。<br />
そうなるようなゲームシステムを考えるってのは、<br />
さすがにやりたいと思わない。<br />
健全な額で遊んでもらって満足してもらえるのが<br />
いいに決まっている。</p>

<p>じゃー、<br />
お金は奪わないけど、時間を奪うのはどうなのか？<br />
奪うっていう言い方はちょっと過激だけど、<br />
遊ぶのに時間をいっぱい使わすことはどうなのか？<br />
ってなると、<br />
このあたりは微妙、というか難しい問題だ。</p>

<p>ゲームを作る以上、<br />
「はまったー」「つい、やっちゃう」<br />
そう言われると正直うれしいし、<br />
そう言われるゲームを作りたいとも思う。<br />
それを「時間を奪った」というかどうかは微妙だ。<br />
何を楽しんだって、時間を使うわけだから、<br />
「奪った」ってことではない気もする。<br />
でも、やっぱり<br />
少し、後ろめたさを感じてしまうのは何故だろう。</p>

<p>使った時間が役に立たないから？<br />
何か知識を得るわけでもない。<br />
深い感動を得るわけでもない。<br />
健康にも役立たない。<br />
お金儲けにもならない。<br />
それゆえ、浪費したと感じるのかな？<br />
だったら、<br />
おいしいケーキを食べに行ったり<br />
Dランドに行ったり<br />
コントを観るのも時間の浪費？</p>

<p>うーん、意外とむつかしい。<br />
お金を使いすぎた！と思わないものにするとともに<br />
時間を使いすぎた！と思われないようなものにする工夫も<br />
それでいて、<br />
少なくとも一定時間は「はまれる」ものにする<br />
その連立方程式を解かないといけないわけだ。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>公園近くのどうぶつたち </title>
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    <published>2012-02-07T06:43:08Z</published>
    <updated>2012-02-07T06:48:26Z</updated>

    <summary>近くの公園の入り口で、 木彫りのどうぶつを作っている路上生活者の人がいる。 去年...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>近くの公園の入り口で、<br />
木彫りのどうぶつを作っている路上生活者の人がいる。<br />
去年はじめくらいからかな。<br />
だんだんと数が増えてきて、大きな作品も増えてきた。<br />
（着実に技術もアップしている）</p>

<p>それを見てたら、ふと考えてしまった。</p>

<p>この方を支援するために、<br />
これらの作品を売るお手伝いをしたいと思ったとする。<br />
（実際には思ってないですよ。<br />
自分にはそんな力はないし、だいたい、<br />
余計なお世話だと思ってるので）<br />
このどうぶつたち、なかなか味わい深い風情ではある。<br />
しかし、<br />
いわゆる「商品」「芸術品」と言われるレベルかと言うと<br />
正直、そうは思えない。<br />
（おれの目が未熟なだけかもしれないけど）<br />
となると、<br />
この方の人生なりの「物語り」を足すことで<br />
「商品」「芸術品」にしないといけない。<br />
というか、<br />
作戦として、そうしたくなる。</p>

<p>で、ふと考えてしまった。<br />
それは正しい「作戦」なのかと。</p>

<p>たしかに、物語を足すことで<br />
どうぶつたちが売れるかもしれない。<br />
そして、その結果、<br />
路上生活をやめることができるかもしれない。<br />
しかし、<br />
その瞬間、物語りも消えてしまう。<br />
その後は、<br />
どうぶつ自身の力だけで勝負して行かなくてはならなくなる。<br />
それはかなり厳しい気がする。<br />
つまり、そういう作戦は、<br />
瞬間的なパワーや助けにはなっても、<br />
継続的なパワーや助けにはならないんじゃないだろうか。<br />
継続的な力の源は、やはり、どうぶつ自身の力だ。</p>

<p>この思いが、復興支援とダブる。<br />
被災地域の人がモノを作って，売る。<br />
その仕組みを支援する。<br />
これはすばらしいと思う。<br />
ただ、<br />
その場合も、<br />
復興後も継続できる仕事になってなくてはいけない。<br />
「被災した」という物語が消えたあとも、<br />
ちゃんと続く仕事でなくてはならない。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>ゲームの時間</title>
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    <published>2012-02-01T05:20:53Z</published>
    <updated>2012-02-01T05:21:45Z</updated>

    <summary>CESAがソーシャルゲームについてのアンケートをまとめた。 ソーシャルゲームを「...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p>CESAが<a href="http://gamebiz.jp/?p=49844" target="_blank">ソーシャルゲームについてのアンケート</a>をまとめた。</p>

<p>ソーシャルゲームを「ほとんど毎日」遊ぶは60.7％、<br />
1日当たりの平均プレイ時間は、<br />
平日で43.1分、休日で65.9分。<br />
１日のプレイ時間が意外と短い。<br />
１日何回立ち上げるかのデータがほしかったところだが、<br />
１日５回立ち上げるとすると、<br />
１回１０分程度ということになる。<br />
アンケートでも、<br />
ソーシャルゲームの利点として、<br />
「短時間で楽しめる」が53.9％となっている。<br />
こういうユーザーには<br />
「やり込み度満点！総プレイ時間１００時間！」<br />
といったボリューム感は<br />
全く刺さらないのがわかる。</p>

<p>そういえば、自分的にも<br />
最近よくゲームをやっている気がする。<br />
特に、何にも使えない時間、<br />
電車に揺られている時間７分とか、<br />
ラーメンが出てくるのを待つ時間２分とか、<br />
（退屈な会議中とかも）<br />
そういう時間にプレイしている。<br />
おのずと、<br />
さっとはじめられて、<br />
さっと追われるゲームが中心となるし、<br />
いつも持ち歩いてて、<br />
さっと取り出せるデバイス用のゲームになる。<br />
ということで、<br />
自分的にはiPhoneでのゲームということになる。<br />
（仕事が絡んでいる事情もある）</p>

<p>iPhoneが出る前は、<br />
かなりゲームをやらなくなっていた。<br />
きっとゲームに飽きたんだと思っていたが、<br />
それが今はこうなんだから、<br />
ゲームに飽きてたんじゃなく、<br />
ゲームをがっつり遊ぶ時間がなくなった。<br />
言い換えれば、<br />
自分のライフスタイルに合うゲームがなかった。<br />
だから遠のいてしまった。<br />
そういうことなんだろう。</p>

<p>「ゲーム離れ」なんて言葉がよく聞かれるけど、<br />
きっとその中の何割かの人は、<br />
オレと同じ事情によるんじゃないかな。<br />
つまり、オレと同じく「戻ってくる」ｗ</p>]]>
        
    </content>
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    <title>円高や中国市場なんて</title>
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    <published>2012-01-30T05:17:07Z</published>
    <updated>2012-01-30T05:19:36Z</updated>

    <summary>最近、 中国や台湾からの仕事の依頼が来るようになった。 中国や台湾で発売しないか...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
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        <![CDATA[<p>最近、<br />
中国や台湾からの仕事の依頼が来るようになった。<br />
中国や台湾で発売しないか？<br />
中国や台湾で作らないか？<br />
という依頼。<br />
実際、弊社の「アニマル・レスキュー」<a href="https://market.android.com/details?id=jp.co.zucks.android.animalrescue" target="_blank">android版</a>は<br />
そういった感じでリリースされた（詳しく書けないけどｗ）</p>

<p>一方、<br />
円高の影響もでてきた。<br />
これはうちに限ったことじゃないけど、<br />
iPhoneアプリの値段設定が<br />
例えば、一番下の価格が、<br />
日本円で115円→85円になった。<br />
これは円高に合わせて、appleが決めた設定で、<br />
日本のディベロッパーは一律、収入が74％に減った。</p>

<p>円高や中国市場なんて、<br />
ニュースでやってる、<br />
どっか遠い世界での経済問題で<br />
自分たちには全然関係ないやと思ってたけど<br />
（実際、そうだったし）<br />
いやいや、<br />
うちみたいな超零細企業の所にすら、<br />
そういう「国際化？の波」が押し寄せてきてるのだ。<br />
これはすごいことだなー。<br />
この先、<br />
この波がさらに大きくなるのか、強くなるのか、<br />
経済、政治オンチの自分には全くわからないけど、<br />
もう二度とこの水は引かないんだろうなという<br />
感覚はすごくある。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>原発がなくなる日</title>
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    <published>2012-01-27T04:11:20Z</published>
    <updated>2012-01-27T04:13:06Z</updated>

    <summary>現在、 全国の原発５４基のうち稼動しているのは３基。 このまま、今の原発が再稼働...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
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        <![CDATA[<p>現在、<br />
全国の原発５４基のうち稼動しているのは３基。<br />
このまま、今の原発が再稼働しないとすると、<br />
４月末には、国内で稼働する原発はゼロとなる。<br />
あと３基分の電力は、<br />
なんとか他の発電でまかなえてしまえそうだ。</p>

<p>けっこう、なくてもいけるもんだなーというのが<br />
正直な感想だ。<br />
もー、原発のご厄介にならなくてすむ？</p>

<p>夏と冬、いつもハラハラする。<br />
たぶん、相当節約もしないといけない。<br />
石油、天然ガスにたよる割合が増えるので、<br />
電気代があがる。<br />
CO2が減らせない、今以上に出る。<br />
この弊害を受け入れ、<br />
いわゆるクリーンエネルギー技術が<br />
ちゃんと「大人」になるまで<br />
（早くみんなで「大人」に育てよう！）<br />
それでがまんできるなら、<br />
原発さようなら、と言えるのかな。</p>

<p>逆に言えば、<br />
ホントに原発を止めたいなら、<br />
電力会社、政府に文句ばかり言っているんじゃなくて。<br />
（もちろん、ちゃんと監視し意見することは大事）<br />
そういう弊害のことでブーブー言わない覚悟が、<br />
自分たちにも必要なんだろうな。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>制作日記</title>
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    <published>2012-01-25T04:20:43Z</published>
    <updated>2012-01-25T04:22:28Z</updated>

    <summary>そうだ、ここを制作日記にしよう！ と去年末思ったことを思い出した。 現在しかかっ...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>そうだ、ここを制作日記にしよう！<br />
と去年末思ったことを思い出した。</p>

<p>現在しかかっているプロジェクトは<br />
超特急のプロジェクトから迷走しているプロジェクトまでｗ、<br />
全部で８つ。<br />
（１日１つに割り当てても、１週間じゃ足りない、、、）<br />
よそさんとやっているプロジェクトは、<br />
どれも、まだ、くわしい内容を公開できない状態。<br />
書けることといったら、<br />
忙しい！、そんなムチャな！という愚痴めいたことばかり。<br />
これじゃー、日記にならないｗ。</p>

<p>そんな中、<br />
自社制作プロジェクトくらいは、<br />
何公開しちゃってもいいかなということで。<br />
今、チャンバラゲームを作ってます。<br />
例によって、iPhoneアプリです。<br />
去年いろいろiPhoneアプリを作っていて感じたのは、<br />
iPhoneいじりで一番気持ちいいのは、<br />
フリック操作であると言うこと（もちろん個人的感想）<br />
ちょっとそれに特化した<br />
気持ちいい（だけの）アプリを作ろうかと思ってるのです。<br />
それがチャンバラゲーム。<br />
もちろん、<br />
ただ斬り合うだけのアクションゲーじゃないですぞ。<br />
一仕掛け入れてます。<br />
おいおい、そのあたりを公開していきたいと思ってます。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>プロレスとゲーム、格闘技とソーシャルゲーム</title>
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    <published>2012-01-18T04:03:53Z</published>
    <updated>2012-01-18T04:04:53Z</updated>

    <summary>むかし、 ゴールデンタイムにプロレスをやっていた。 ちょっとむかし、 大晦日は、...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>むかし、<br />
ゴールデンタイムにプロレスをやっていた。<br />
ちょっとむかし、<br />
大晦日は、どのチャンネルでも格闘技をやっていた。<br />
いまはそのどちらもない。</p>

<p>プロレスと格闘技。<br />
（どう区別するか、微妙っちゃー微妙だけど）<br />
この関係は<br />
ゲームとソーシャルゲーム<br />
（どう区別するか、こっちも微妙）<br />
という関係に似ているような気がする。</p>

<p>ちょっと前まで、<br />
みんなゲームに夢中だったが、今では人気も右下がり（らしい）。<br />
逆に、いま、<br />
ソーシャルゲームは飛ぶ鳥を落とす勢い（去年比８割増しらしい）。</p>

<p>プロレスと格闘技をものすごく乱暴に分類するとすれば<br />
ファンタジー対リアル。<br />
世の中がプロレスのファンタジーについていけなくなったとき、<br />
格闘技のリアルさ（真剣勝負）がすごく新鮮にうつった。<br />
それと同じように、<br />
今、みんな、ゲームのファンタジーについていけなくなっているのかな？<br />
ソーシャルゲームのリアル（それを遊ぶ人同士のコミュニケーション）が<br />
新鮮に感じられているのかな？</p>

<p>ファンタジーとリアルは、世界観だけの違いでなく、<br />
時間、値段、いろいろな要素が絡む。<br />
たとえば、<br />
格闘技が流行りだしたとき「秒殺」という言葉が流行った。<br />
１分もしないうちに試合が終わってしまうことをいう。<br />
これは「ファンタジー」（の演出）ではあり得ないこと。<br />
しかし、<br />
この、不条理感だが「それでも現実はこう」という感覚が<br />
新鮮に感じられたものだった。<br />
ソーシャルゲームの仕様、内容、ボリュームなどについても<br />
従来のゲーム的見方からしたら、あり得ないもの、ことが多い。<br />
しかし、それが受け入れられた。</p>

<p>問題は、<br />
今、プロレスも格闘技も流行っていないことだ。<br />
同じようなことが、将来、<br />
ゲームにもソーシャルゲームにも起こるかもしれないことだ。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>１人の仕事、みんなの仕事</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0116.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1936</id>

    <published>2012-01-16T05:22:27Z</published>
    <updated>2012-01-16T05:22:57Z</updated>

    <summary>ゼロから１を生み出すのは１人の仕事。 １を２にするのは、みんなの仕事。 ずっと、...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>ゼロから１を生み出すのは１人の仕事。<br />
１を２にするのは、みんなの仕事。<br />
ずっと、<br />
ゲーム作りについてはそうあるべきだと思っている。<br />
（ゲーム作りだけに関してじゃないと思うけど）<br />
が、実際は、なかなかそうはいかない。</p>

<p>商品である以上、独善的なモノの作り方はよくない。<br />
ブラッシュアップしてくのに、<br />
たくさんの、いろいろの目によって<br />
間違いや変形を正して、<br />
不足を追加してムダを取り除いていく必要がある。<br />
だから<br />
１を２にするのには、いろいろな人が関わるのが良い。<br />
しかし、<br />
みんなで、ゼロからアイデアを生み出そうとすると、<br />
これはなかなかうまくいかない。<br />
お互いの曖昧な柔い、ちょっと足りない、矛盾もある、<br />
（もちろん長所も特徴もある）<br />
そんな思いを合体したものになるから、<br />
お互いのイメージを共有化しにくい。<br />
シルエットがはっきりしない。<br />
不安定であり、曖昧であり、矛盾を含んでいるので、<br />
ちょっと触るとすぐに崩れてしまう。<br />
特徴同志がぶつかって、お互いが消えてしまうこともある。<br />
なにより、だれもが少しずつ、<br />
自分の１００％の思いじゃないという<br />
不満を抱えることになるのが問題だ。<br />
（もっとも、０から１を１人でやったとしても、<br />
１を２にする段階で<br />
必ず経験することになるんだけど）</p>

<p>ホントはもうちょっと１人で育てて、<br />
骨格をしっかりさせて、<br />
他人に揺さぶられても、<br />
いじられても大丈夫なくらいにしてから、<br />
みんなの前に出すのがいいんだけど、<br />
なかなか、そうはいかない、<br />
いろいろな事情があったりするのが悩ましい。<br />
（ま、オリジナルのアイデアに<br />
力がないってことに尽きるんだけどねｗ）<br />
</p>]]>
        
    </content>
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<entry>
    <title>あけましておめでとうございます</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0110.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1934</id>

    <published>2012-01-10T05:48:52Z</published>
    <updated>2012-01-10T05:49:17Z</updated>

    <summary>去年の夏休みが取れなかった関係で、 今年の冬休みは少し長めにいただきました。 と...</summary>
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        <name>ムームー</name>
        
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>去年の夏休みが取れなかった関係で、<br />
今年の冬休みは少し長めにいただきました。<br />
ということで、<br />
本日が２０１２年の仕事始めとなります。<br />
今年もごひいきのほど、よろしくお願いいたします。</p>

<p>今年の抱負は、、、<br />
あまり大したことを考えておりません。<br />
やるべきことを１つずつ、ちゃんとやっていこう。<br />
やるべきことをちゃんと形にしていこう、<br />
ちゃんと完成させていこう。<br />
そのくらいの「平常心」でいきたいと思っています。</p>

<p>少人数の会社なので、<br />
一度にたくさんのことに手を出さず、<br />
とっちらかさないように、<br />
１つずつ、１つずつ、<br />
着実にやっつけていこうかと思っています。</p>

<p>注意すべきは、<br />
やるべきことの「選択」と「順序」かと思っております。<br />
「選択」はわりとわかりやすい問題ですが、<br />
やるべきことの「順番」を決めるのは<br />
なかなか難易度の高い仕事です。<br />
「選択」がいかに正しくとも、<br />
それを行う「順番」を間違えてしまうと<br />
正しい「選択」もうまくいかなくなってしまうからです。<br />
ない知恵を絞って、<br />
ちゃんと、考えていきたいと思います。</p>

<p>仕事以外では、やはり被災地の支援ですね。<br />
大したことはできないんですけど、<br />
忘れないで気に掛けていることくらいはできる。<br />
「去年のこと」として風化させてしまわないように、<br />
わいわい周りにつぶやきながら、<br />
積極的に絡んでいきたいと思っております。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>よいおとしを！</title>
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    <published>2011-12-28T06:25:29Z</published>
    <updated>2011-12-28T06:26:38Z</updated>

    <summary>今年もあっという間に終わりです。 ムームーも今日が（オフィシャルな）仕事納めです...</summary>
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        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>今年もあっという間に終わりです。<br />
ムームーも今日が（オフィシャルな）仕事納めです。<br />
この一年、大変お世話になりました。<br />
ありがとうございました。</p>

<p>今年は、ダヴィンチの<a href="http://medimo.tv/blog/d-davinci/award/" target="_blank">電子書籍大賞</a>をいただいたりして<br />
自分たち的にはうれしい一年でしたが、<br />
なんといっても大震災があったので、<br />
それについていろいろ考えたり動いたり、<br />
それで頭がいっぱいだった一年だった気がします。<br />
そして、それは今年で終わらない、<br />
長い長いおつきあいの始まりである。<br />
そういう覚悟を決めた年でもありました。</p>

<p>去年、今年はほんっとたくさんの初めての人とお会いして<br />
完全に記憶容量オーバー状態で<br />
「はじめまして！」<br />
「いえ、この間お会いしています」<br />
という大変な失礼を何度したことか、、、<br />
でも、<br />
どんな本を読んだり映画を観たりするより<br />
おもしろい人と話をすることが<br />
うんとよい刺激になるので、<br />
強度の人見知り性格と格闘しながら<br />
来年もたくさんの人にお会いしていこうと思ってます。</p>

<p>企画から販売まで全部自分たちでやる、<br />
そういうモノ創り体勢は<br />
まだまだ全然ちゃんとできなかった一年でもありました。<br />
ちゃんと喜んでもらえるモノを創る、<br />
ちゃんと収益を上げられるモノを創る、<br />
来年もそこらへんをうんうん唸りながら<br />
ない頭を絞って考えていきたいと思ってます。</p>

<p>ということで皆様も良いお年を！</p>

<p>PS:<br />
今年、夏休みを取れなかった関係で<br />
来年の始業は１０日（火）からと<br />
少し遅めのスタートとなります。<br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>去年のことにしてしまわないように</title>
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    <id>tag:www.muumuu.com,2011://2.1929</id>

    <published>2011-12-02T04:08:29Z</published>
    <updated>2011-12-02T04:09:41Z</updated>

    <summary>気仙沼のお手伝いを始めた。 気仙沼の気の利いたマップを作るのを手伝う予定。 まず...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>気仙沼のお手伝いを始めた。<br />
気仙沼の気の利いたマップを作るのを手伝う予定。<br />
まず、<br />
広さや地形や空気を実感しないとダメなので<br />
気仙沼をてくてく歩いている。<br />
計４日歩いて<br />
ようやくなんとなく実感できた感じだ。<br />
この広さ感覚や時間感覚を忘れないうちに、<br />
ここを訪ねてくる人に<br />
伝えられるような地図を作らないといけない。</p>

<p>むつかしいのは<br />
ゲストの立場になって知りたい情報を伝えることと<br />
迎える立場になって知って欲しい情報を伝えることの<br />
バランスだ。<br />
意外とずれがあったりする。<br />
よく考えてみれば、<br />
ゲーム作りだっていつも、<br />
このバランスに悩んでいるわけだ。</p>

<p>そこがちゃんと見えてくると<br />
どの媒体を使えばいいかがわかってくる気がする。<br />
お呼びがかかったのは、<br />
iPhoneアプリを作っている者ってことだろうけど、<br />
必ずしも最初からそこにこだわる必要もなさそうだ。<br />
極端な話、<br />
紙やてぬぐいに印刷なんて方法もありかもしれない。</p>

<p>まだ正解は見えていない。<br />
せっかちな自分には珍しく、<br />
ゆっくり考えながら手を動かしていこうと思ってる。</p>

<p>とんでもないことがあった今年も残すところあと１ヶ月。<br />
来月には<br />
「去年は大変だったね」という話になる。<br />
でも、被災地にすれば、<br />
過去の話ではなくリアルに続く２年目なわけで、<br />
そのあたりの感覚は、<br />
被災地外の人もちゃんと持っていないといけない。<br />
そんなことのお手伝いになれればなーと思っている。<br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>必死さ</title>
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    <published>2011-11-24T04:00:03Z</published>
    <updated>2011-11-24T04:02:11Z</updated>

    <summary>「社長が訊く　ゼルダ...特別編」はよかったなー。 いや、もー、 ものつくりに携...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
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        <category term="人間風車" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>「<a href="http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/sp/index.html" target="_blank">社長が訊く　ゼルダ...特別編</a>」はよかったなー。<br />
いや、もー、<br />
ものつくりに携わっている人は全員読むべきじゃないかな。<br />
「必死さ」なんて一見すると安い言葉が、<br />
結局のところ、<br />
ものつくりの姿勢の根っこであるのだなー。<br />
自分は今までの仕事を「必死」にやってきただろうか。<br />
それなりにマジメに取り組んできたつもりだけど<br />
生き死というレベルまで、<br />
自分を追い込んできただろうか。<br />
３人の言葉は、耳がちぎれんばかりに、<br />
耳が痛い話だった。</p>

<p>ある芸術家が、<br />
いつ、どういう判断で、<br />
作品完了とするのかについて問われたとき<br />
「結局、どこで自分を許してしまうかってことです」<br />
と言っていたのを思い出した。</p>

<p>ゲーム作りは共同作業なので<br />
「都合」とか「折り合い」みたいな要素が入り込みやすい。<br />
ハードの都合、プログラムの都合、納期の都合、コストの都合、<br />
いくらでも「都合」という言葉を使って<br />
妥協できてしまう。<br />
妥協じゃなく「都合」に合わせないといけないことも多いけど、<br />
簡単に「都合」を盾に「必死さ」から逃げられてしまう<br />
そういう危険性をはらんでいることは<br />
よ～～～く注意しておかないとダメだな。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>メールの終焉？</title>
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    <id>tag:www.muumuu.com,2011://2.1905</id>

    <published>2011-11-08T04:16:05Z</published>
    <updated>2011-11-08T04:18:28Z</updated>

    <summary>このトップページもずいぶんと放置しっぱなしになっている。 （すみません！） 何か...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>このトップページもずいぶんと放置しっぱなしになっている。<br />
（すみません！）<br />
何か言いたい、伝えたいって気持ちが<br />
twitterやFacebookでまかなえちゃってる、<br />
そっちのほうがうんと楽ちん、<br />
ってのが最大の理由ですね。<br />
ちょっと前に上の両者の存在によって<br />
「ブログの終焉がきた」って言われてましたけど、<br />
まさにそれになっちゃった感じです。</p>

<p>ちょっと前まで、<br />
まだ、<br />
メール、ブログ、SNSは別のものとして、<br />
別のアプリケーションで関わってきたけど、<br />
twitterやFacebookの機能拡張によって、<br />
全部両者の中ですませてしまえるようになってきた。<br />
個人的には、これはこれで<br />
整理しにくい面もあったりして、<br />
あまり望まない統合なんだけど、<br />
世間が許してくれないｗ</p>

<p>仕事のメールもfacebook宛に来ることが多くなった。<br />
初めての方はとくにそうだ。<br />
Facebookはもともと仕事臭のするSNSだし、<br />
相手のメアドを知らなくてもメッセージが送れるからだろう。</p>

<p>つまりブログだけじゃなく、メールの終焉なんて、<br />
誰も予想しなかった事態が起こるのかも知れない。<br />
あるいは<br />
逆にFacebookの終焉なんてのもくるのかもしれない。</p>

<p>展開が早すぎて、おじさんのIT対応スキルをこえつつあるｗ</p>]]>
        
    </content>
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    <title>スクウェア・エニックス オープンカンファレンス</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2011/1014.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2011://2.1901</id>

    <published>2011-10-14T04:10:41Z</published>
    <updated>2011-10-14T04:12:47Z</updated>

    <summary>先週の土曜 「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」 というのがあった...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>先週の土曜<br />
「<a href="http://www.square-enix.com/jp/info/open_conference.html" target="_blank">スクウェア・エニックス オープンカンファレンス</a>」<br />
というのがあったのでご招待いただき、お邪魔した。<br />
この催しは一言で言ってしまえば、<br />
日頃の研究成果の発表会みたいなもので、<br />
規模の大小はあるにしろ、<br />
多くの会社が行っている（だろう）ことである。<br />
しかし、<br />
それを「 オープン」にしてしまうところがスゴイ。<br />
普通に考えると、<br />
自社オリジナルのエンジンの仕様や設計思想、<br />
実際の開発の問題点などの報告なんて、<br />
普通の業務以上に「クローズド」になる話だ。<br />
社内での報告会、<br />
しかも限られた人向けとなるのが普通だろう。<br />
それを社外に「 オープン」にしてしまった、<br />
しかも進んで招いたというんだからスゴイ。</p>

<p>オープンにした理由は<br />
"日本の各デベロッパー同士の交流・情報交換が促進することで、<br />
各々のゲーム開発の水準が引き上げ、<br />
皆で国内の市場を盛り上げ、<br />
さらには海外の強豪達との競争力も高めていく"<br />
ためだそうだ。</p>

<p>これはホント、N社とかS社さんなど、<br />
フォーマットフォルダーがやるべきレベルのことで<br />
いちゲーム制作会社（といってもすごいメジャーだけど）が<br />
こうした催しを開いたことも、これまたスゴイ。</p>

<p>情報交換を<br />
互いの進歩を促進する「利益」とみるか、<br />
自分たちの資産を失う「リスク」とみるか、<br />
いろいろな考えがあると思うけど、<br />
やはり今回のスクエニさんのように<br />
前者としてとらえる姿勢のほうが賛同できる。</p>

<p>ホントはこちらからもお返しに、<br />
何かしら提供したいのだけど、<br />
なにもないのが心苦しい。</p>]]>
        
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