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    <title>Muumuu.com</title>
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    <updated>2012-05-09T07:54:50Z</updated>
    <subtitle>株式会社ムームーのホームページです。</subtitle>
  
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    <title>電子と紙の自然な関係</title>
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    <published>2012-05-09T07:53:54Z</published>
    <updated>2012-05-09T07:54:50Z</updated>

    <summary>電子書籍が流行るかどうかという話は、 紙の書籍が廃るかどうかとくっつけて議論され...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>電子書籍が流行るかどうかという話は、<br />
紙の書籍が廃るかどうかとくっつけて議論されることが多いけど、<br />
それ、どうなんでしょうね。<br />
紙の書籍が衰退したら電子書籍が流行るわけでも、<br />
電子書籍が流行るから紙の書籍が廃るわけでもない。<br />
電子書籍がなくても紙の書籍は衰退している。<br />
つまり１つの市場を奪い合うライバルじゃなく、<br />
かなり性格（市場）が違う両者、<br />
そんな気がしてならないんですけど。<br />
もちろん、一部のジャンル、一部のユーザーが<br />
シフトすることはあるでしょうけど。<br />
大きな問題じゃない感じがする。</p>

<p>むしろ、<br />
例えば、電子書籍の方がリスクが小さいので、<br />
電子書籍で手応えを確かめてから紙にする。<br />
電子書籍でコツコツだして総集編だけ紙にする。<br />
そんな役割分担があるんじゃないでしょうかね。</p>

<p>てな思いの一つが実際に具現化されてたので、<br />
（全然関係してないですけど）ご紹介。<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4091845584/ref=cm_sw_r_fa_alp_D0sQpb1NN5TJM" target="_blank">「僕らの漫画」（紙版）</a><br />
「僕らの漫画」はもともと震災直後、<br />
マンガ家有志が自分たちの出来ることはマンガを描くことだ！<br />
ってことではじめた電子書籍だった。<br />
（自分たちだけでできることっていう意味では<br />
電子書籍のほうが紙よりうんと機動性が高い）<br />
それが紙の本になった。<br />
どういう経緯と判断で、<br />
紙になったのかは存じ上げておりませんが、<br />
なんか、<br />
電子と紙のとても素直な関係って感じがした。<br />
今までは有名書籍の電子化という流れの方が多かったけど、<br />
製作リスクなどを考えると、<br />
むしろ、電子→紙の方がメインの流れになるはずだ。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>いつでも、どこでも、なんででも、続きから</title>
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    <published>2012-05-02T05:30:44Z</published>
    <updated>2012-05-02T05:33:46Z</updated>

    <summary>とうとうHuluに入った。 一ヶ月定額でテレビ番組、映画が見放題というサービスだ...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>とうとう<a href="http://www.hulu.jp/" target="_blank">Hulu</a>に入った。<br />
一ヶ月定額でテレビ番組、映画が見放題というサービスだ。<br />
（うちのテレビは古くてhuluに対応してないので、<br />
わざわざそのためにHDDレコーダを買った）</p>

<p>このサービスの気が利いている点は、<br />
デバイスを選ばないこと。<br />
テレビだってPCだってスマートフォンだって観られる。<br />
テレビで観はじめて、続きをスマホで観る<br />
なんてことが出来る。<br />
（自動的に続きから観られる）<br />
いつでも、どこでも、なんででも観られるだけでも<br />
相当便利な上に、<br />
デバイスをまたいで続きから観られる<br />
ってのは、地味にすばらしい機能だ。</p>

<p>はやく品揃えが充実して欲しいｗ</p>

<p>同じようなサービスは<br />
iTVやacTVilaやTSUTAYA TVなど<br />
いっぱいあるけど、<br />
hulu以外は、どれも<br />
従来のレンタルビデオ業をネット化しただけで、<br />
システムとしては古くさく感じる。</p>

<p>いつでも、どこでも、なんででも、続きから<br />
になっていないし、<br />
コンテンツ１つ１つに対して対価（レンタル料）を取る<br />
って仕組みも、<br />
ちょっと違うんじゃないかなと思うのは<br />
おれがケチなだけ？ｗ</p>

<p>いつでも、どこでも、なんででも、<br />
月額定額遊び放題<br />
って仕組みはゲームの世界にも<br />
早々にやって来そうだ。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

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    <title>新しい見方</title>
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    <published>2012-04-25T04:51:20Z</published>
    <updated>2012-04-25T04:53:20Z</updated>

    <summary>映画「マネー・ボール」を観ていろいろ考えさせられた。 それまでの勘と経験に頼って...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>映画「<a href="http://bd-dvd.sonypictures.jp/moneyball/" target="_blank">マネー・ボール</a>」を観ていろいろ考えさせられた。<br />
それまでの勘と経験に頼っての<br />
選手の獲得や起用を<br />
「統計」によって決めるという手法によって、<br />
奇跡の２０連勝を果たしたという<br />
アスレチックスの真実の物語。</p>

<p>あいまいな記憶や主観や直感に頼るのではなく、<br />
例えば状況毎の出塁率とかいった<br />
「明確な数字」で判断するということ自体が<br />
どれほど有効なのかは、<br />
素人の自分にはよくわからない。<br />
（調べてみたら、<br />
最近のアスレチックスの成績はよくない）<br />
ただ、<br />
従来の方法で「結果」が出ないのなら、<br />
別の「見方」を導入してみる必要があるのでは？<br />
という提言はとても価値があると思う。</p>

<p>そんなこたー誰でもわかってると思うけど、<br />
実際に現場に「新しい見方」を導入するのは<br />
けっこうむつかしい。<br />
なんせ、まだ実績がない「見方」なので<br />
他人の説得もむつかしい。<br />
それ以上に<br />
自分の頭の中の古い考えを追い出すのがむつかしい。<br />
新しい方の「見方」を自分で信じ切る、<br />
のがむつかしいため、追い出せないのだ。</p>

<p>いわゆるソーシャルネットワークゲームの世界の人と話していると<br />
ともかく数字の話がよくでる。<br />
DLした人に対する実際にプレイする人の数、<br />
その中で有料アイテムを買ってくれる人の数、<br />
製作費とそれらの数の成功比率などなど。<br />
それらの数字から、ゲームを<br />
どのくらいの「大きさ」にするのか、<br />
どのくらいの「数」にするのか、<br />
などを決めていく（ようだ）。</p>

<p>数字優先の制作方法が正しいのか？？？だけど、<br />
（少なくとも今は結果を出している）<br />
あまりにも勘と経験に頼りすぎてきた<br />
コンシューマゲームの世界は、<br />
少し耳を傾ける必要があるんじゃないかな？と<br />
「マネー・ボール」を観て、そう思った。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

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    <title>人はわざわざそれをしないものだ </title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0420.html" />
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    <published>2012-04-20T04:15:44Z</published>
    <updated>2012-04-20T04:20:57Z</updated>

    <summary>人間（っていうかオレ）のつぶやき量は 一定なんだなーとつくづく思う。 twitt...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>人間（っていうかオレ）のつぶやき量は<br />
一定なんだなーとつくづく思う。<br />
twitterやFacebookにつぶやいてばかりいるおかげで。<br />
ここがすっかりお留守になってしまった。。。<br />
よほど、web上でお知らせしたいとか主張したいとか<br />
強い気持ちがないと<br />
HPというものの意義はどんどん薄くなっちゃってく。<br />
PC自体がもうそうだもの。<br />
PCでの閲覧を前提としたHPなんてのは、<br />
役割が終わっちゃったのかも知れない。<br />
（とHPに書いているわたし、、、）</p>

<p>そういえば、最近よくゲームをする。<br />
仕事だから当たり前でしょ？と言われそうだけど、<br />
実は今までそんなにはゲームをやってこなかった。<br />
（FPSのマイブームも去ったし）<br />
それがここのところ、よくゲームをする。<br />
ハードはiPhone。<br />
ゲーム機やPCでは相変わらずあまりやらない。</p>

<p>特にiPhone用のゲームが優れているから<br />
というわけではない。<br />
他のハードに比べて、<br />
普段の生活の細かい隙間に<br />
ムリなくムダなく入ってきてくれるのが<br />
iPhoneとそのアプリだってことである。<br />
メールを見たついでに、電話したついでに、<br />
ふと立ち上げてしまう。<br />
「わざわざ感」が全くない。<br />
ハードもそうだけど、アプリもそう。<br />
説明不要。プレイ時間がたいがい短い。<br />
欲しいときに手に入る。<br />
その心理的障壁の低さが<br />
毎日やっちゃう、やれちゃう理由なんだろう。<br />
（しかも、たいがいはFREEなので金銭的障壁も低い）</p>

<p>そういう自分を振り返って<br />
「人はわざわざそれをしないものだ」<br />
（わざわざしてもらうってことはそのくらい大変なことだ）<br />
くらいの気持ち（覚悟？）で作らないといけないんだろうなー<br />
と再認識したのだった。<br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>ドラクエ風マップ</title>
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    <published>2012-04-02T04:30:25Z</published>
    <updated>2012-04-02T04:48:45Z</updated>

    <summary>締め切り後の月曜。 恒例に「なってしまった」月末バージョンの納品をアップした後は...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>締め切り後の月曜。<br />
恒例に「なってしまった」月末バージョンの納品をアップした後は、<br />
HP=0、MP=0<br />
（今日もやること満載なのに、、、ｗ）</p>

<p>ほとんどの人が知っていると思うけど、<br />
googleのエイプリールネタ「<a href="http://matome.naver.jp/odai/2133320953401869701" target="_blank">8bitドラクエ風マップ</a>」<br />
いいですねー。<br />
（まだ今なら見られるみたい）<br />
実際の地図を古典的なRPG風マップに変換する。<br />
（添付図は弊社あたりの地図）<br />
いろんなところにモンスターがいる。<br />
ウロウロしながらそれを探す。<br />
ときにルーラ（地名入力）を使って思い当たる場所に行く。<br />
これだけで、十分遊びになっている。</p>

<p>「ドラクエ」という架空の世界と<br />
googleマップというリアルな世界とが<br />
なんの違和感もなく合体してるのがスゴイ。</p>

<p>こういうのを見るとついAI好き魂がうずき出す。<br />
googleマップの情報から<br />
地形属性（草原とか森とか砂地とか）を<br />
定義できているわけだから、<br />
それを使えば、そこの出現するモンスターを定義できる。<br />
周り８ブロックの地形属性から、<br />
（川縁とか森のど真ん中とか定義できそう）<br />
そのモンスターの強さや特徴を定義できそうだ。<br />
城やお寺も定義されていたので、<br />
そこにNPCやイベントを組み込むことも出来そうだ。<br />
イベントの自動生成（とくにお使いイベント）は<br />
意外と簡単にできると思う。<br />
（おもしろいとかとは別の話だけど）</p>

<p>googleのパワーを使えば<br />
他のユーザーのを表示したり、<br />
他のユーザーとの協力なんてことも<br />
可能かも知れない。</p>

<p>う～～ん。妄想（だけ）が広がるｗ</p>

<p><img alt="20120402.jpg" src="http://www.muumuu.com/files/20120402.jpg" width="350" height="244" class="mt-image-none" style="" /></p>]]>
        
    </content>
</entry>

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    <title>リアル脱出ゲー</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0321.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1957</id>

    <published>2012-03-21T04:40:38Z</published>
    <updated>2012-03-21T04:42:22Z</updated>

    <summary>リアル脱出ゲーというものに行ってきた。 （今回は脱出じゃなくて捜査だったけど） ...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p><a href="http://realdgame.jp/archives/2241" target="_blank">リアル脱出ゲー</a>というものに行ってきた。<br />
（今回は脱出じゃなくて捜査だったけど）<br />
今回はよみうりランドが舞台。<br />
よみうりランド全体がプレイフィールドとなる。<br />
もちろん貸し切りではなく、<br />
ふつうのお客さんもいる中でのプレイ。</p>

<p>場内に隠された記号やNPC<br />
（明らかにおかしい浮き世離れした格好のお客）の<br />
情報を頼りに、<br />
誘拐された園長を探すというもの。<br />
ナゾは数も多いし、そこそこ難易度も高い。<br />
しかも、情報が、<br />
広いフィールドに散らばっているので、<br />
１人ではプレイ不可能（制限時間内にクリアできない）。<br />
６～８人くらいのグループが妥当だそうだ。</p>

<p>これはおもしろい。<br />
いま大人気なのがとてもよくわかる。</p>

<p>脱出ゲーというのは<br />
ビデオゲームでも数多く存在する。<br />
そこで使われているネタと<br />
リアル脱出ゲーで使われているネタは<br />
非情に似ている。<br />
でも、プレイ感は全然違う。<br />
ありきたりの言葉になるけど「リアル」なのだ。</p>

<p>リアルな場所（寒いし、人多いし、広いし）と<br />
リアルなアイテム（たかが紙なのに！）。<br />
メモ機能もアイテムボックスもマッピング機能もない。<br />
渡された紙袋やポケットに「捜査資料」を詰め込んで移動する。<br />
この「不便さ」がリアル。<br />
移動も自分の足が頼り。<br />
ルーラのような魔法もなければ、リンク機能もない。<br />
広い遊園地の中をせっせとあるかないといけない。<br />
怪しいと思う度とそこへ行くまでの体力と時間、<br />
そのせめぎ合いがリアル。<br />
仲間とのナゾを解いているときの混迷具合もリアル。<br />
ミスリード、思い込み、天才的ひらめき、<br />
各々の立場関係、コミュニケーション能力<br />
などがリアル。</p>

<p>どのリアルさもビデオゲームでは表現しにくい。<br />
つい、写実的映像演出なんかで補おうとするけど、<br />
結果はわかりきっている。</p>

<p>きっと、リアル脱出ゲーの子供版があったら、<br />
ビデオゲームを禁止している親でも<br />
やらせるんじゃないかな。<br />
歩き回り、考える。人と協力する。<br />
体も脳も「健康」になる。</p>

<p>体や脳の「健康」や「栄養」にならない娯楽は<br />
（ホントはそれ自体はアリだと思うんだけど）<br />
これからはちょっと厳しいんだろうな。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>等身大のお手伝い</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0313.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1956</id>

    <published>2012-03-13T04:31:12Z</published>
    <updated>2012-03-13T04:31:44Z</updated>

    <summary>気仙沼のマップ作りの手伝いが あらかた終わって、 この週末、最期のチェックに行っ...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>気仙沼のマップ作りの手伝いが<br />
あらかた終わって、<br />
この週末、最期のチェックに行ってきた。<br />
たぶんOK。<br />
でも、正直、<br />
充実感とか満足感みたいなものはない。<br />
むしろ無力感の方が強い。<br />
もちろん、<br />
仕事自体はちゃんとやったつもりなので、<br />
仕事の質としての悔いはない。<br />
ただ、<br />
がれきの山や潮にひたった土地や<br />
土台だけの敷地、仮設住宅、壊れた車、<br />
線路のない駅、うちあがった船など、<br />
１年後の今の光景を目の前にすると、<br />
自分の手伝ったことの<br />
あまりの小ささに無力感を感じないではいられない。</p>

<p>自分は大した者ではないので、大したことはできない。<br />
できることをするだけ。<br />
そういう自覚は、<br />
ちゃんと持って始めたつもりなんだけどね－。<br />
それでも、<br />
こんな些細なお手伝いしかできない自分には<br />
腹が立ったり、情けなく思ったりしてしまう。<br />
いや、これが<br />
「等身大のお手伝い」であり、<br />
（まだ復興は終わったわけでもないので）<br />
その継続が大切なんだと頭ではわかってるけど。</p>

<p>という、<br />
始めたときには予想もしなかった気持ちで<br />
帰りの電車に乗っていたことを<br />
日記にはちゃんと書いておこう。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>輝いてた過去が近くにありすぎる</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0309.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1955</id>

    <published>2012-03-09T04:11:59Z</published>
    <updated>2012-03-09T04:23:26Z</updated>

    <summary>あさってで震災１年である。 実はこれからがホントの復興だ。 自分やみんなの記憶か...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>あさってで震災１年である。<br />
実はこれからがホントの復興だ。<br />
自分やみんなの記憶から消えないようにしないといけない。<br />
完全な復興までにはまだまだ長い月日が必要。<br />
と思っている。<br />
ただ、<br />
自分は、縁あって、気仙沼のお手伝いをしているが、<br />
明後日からは<br />
気仙沼を被災地としてではなく、<br />
楽しく元気な水産の街、<br />
おいしい観光地として見ていこうと思っている。<br />
今はちょっと壊れちゃってるけど、<br />
日に日によくなっていく、<br />
絶対に元通り以上になるおさかなの街。<br />
水産業という「仕事」のお手伝いは<br />
自分には手に余るので、<br />
観光客として、<br />
これまで以上に多く足を運ぼうと思っている。<br />
●<br />
最近、プロレスが人気がなくなって、<br />
格闘技の人気が出だした頃の記事やDVDをよく見る。<br />
もともと、<br />
その変わり目が一番プロレス、格闘技もよく観戦した時期なので、<br />
懐かしく振り返りつつ、いろいろ考察。</p>

<p>最近、あるプロレス雑誌にこう書かれていた。<br />
「（プロレスは、まだ）輝いてた過去が近くにありすぎる」<br />
プロレスは斜陽だと言われているが、<br />
ほんのちょっと前までよかった時代がある。<br />
その体験がまだリアルな記憶としてあるため、<br />
ちょっと辛抱していれば、<br />
また、あの輝かしい時代が戻るんじゃないのか。<br />
成功してた時代のやり方にもどれば、<br />
また、うまく行くんじゃないかと思ってしまう。<br />
結果、思い切った方向転換ができず、<br />
事態はじわじわと悪化していく。<br />
いわゆる、<br />
「<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/茹でガエル" target="_blank">ゆで蛙</a>」になってしまう。<br />
というわけだ。<br />
輝いてた過去が近いほど、その傾向はある。</p>

<p>「プロレス」を「コンシューマゲーム」<br />
「格闘技」を「モバイル系ゲーム（ムリあるな、この言い方）」と<br />
置き換えれば、<br />
おもしろいほど同じ事態が当てはまる気がする。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>操作系の快感</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0227.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1953</id>

    <published>2012-02-27T04:45:59Z</published>
    <updated>2012-02-27T04:46:41Z</updated>

    <summary>どーも、 ハードボタンと画面タッチ両方があるっていうのは、 すっきりしない。 作...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>どーも、<br />
ハードボタンと画面タッチ両方があるっていうのは、<br />
すっきりしない。<br />
作っていても、遊んでいても。<br />
あ、携帯用ゲーム機の話ですけどね。<br />
タッチのみ、あるいは、ハードボタンのみのほうが<br />
直感的でよかったなー。</p>

<p>画面タッチののみのスマートフォンではさらに、<br />
タッチとフリック両方があるっていうのは、<br />
すっきりしないとさえ、思えてきた。<br />
フリックだけのほうが直感的でよいなー、と。</p>

<p>そのうちに、<br />
右へのフリックと左へのフリック<br />
両方があるっていうのは、、、<br />
なんてこと言い出すのかな＞おれ。</p>

<p>ＧリーやＭバゲーのガラ系ゲームが流行った理由は<br />
いっぱいあるだろうけど、<br />
そのうちの１つは操作が簡単、<br />
同じ場所（ボタンの"５"）をクリックするだけ、<br />
ということがあるだろう。<br />
何も考えず、同じ場所をタッチすること。<br />
その快感。<br />
ある意味、エアパッキングをつぶすときのような快感。<br />
そういう快感があったのかもしれない。<br />
（全くやっていないので、完全に想像）</p>

<p>単純操作は「簡単」か「単調」かの論争以前に、<br />
どの操作がそのデバイスで最も気持ちよいか、<br />
そこを考えないとダメなんだろうな。<br />
ゲーム機は十字キーと１つのボタン、<br />
スマートフォンはフリック操作、<br />
ガラ携は１つのボタンをクリック、<br />
個人的にはそれが一番生理的に気持ちいい。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>コックになるな、レストランオーナーになれ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0221.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1950</id>

    <published>2012-02-21T03:56:30Z</published>
    <updated>2012-02-21T03:59:03Z</updated>

    <summary>最近、わたし的TLによく登場してたことば 「コックになるな、レストランオーナーに...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
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        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>最近、わたし的TLによく登場してたことば<br />
「コックになるな、レストランオーナーになれ」<br />
このことだったのかー。<br />
「<a href="http://www.appbank.net/2012/02/20/iphone-news/372794.php" target="_blank">東京iPhoneアプリ勉強会</a>」</p>

<p>なるほど、スマートフォンアプリは、<br />
アプリ自体から制作コスト、作る組織まで<br />
規模が小さい場合が多い。<br />
そんな環境だと<br />
作る人、売る人（、お金を出す人）みたいに<br />
分業化できない。<br />
作るだけの人（コック）じゃダメなわけで、<br />
店先に立って勧誘することから<br />
お勘定までやる人（オーナー）にならないといけない。<br />
そういうとこまで視野を及ばせて<br />
はじめて「お仕事」として成立する。<br />
そんな話と理解した。</p>

<p>それにしても<br />
スマホ関係者というか<br />
IT（この言葉嫌いなんだなー）関係者は勉強会が好きだ。<br />
情報をシェアすることが<br />
お互いの技術力アップと生産のスピードをはやめ、<br />
コストとリスクを小さくする。<br />
そのあたりをシビアに考えてる人が多いのかな？<br />
かたや、<br />
お互いに孤立して、独自に進化しようとする<br />
職人的なコンシューマゲーム世界。<br />
（実はあまり知らないので、そうイメージしているだけ）</p>

<p>どっちがいいとかそんな話じゃないと思うけど、<br />
せっかちな性分の自分としては、<br />
そこの部分の思想はスマホ世界の人に近い。</p>]]>
        
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    <title>金の浪費と時間の浪費</title>
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    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1949</id>

    <published>2012-02-13T04:19:40Z</published>
    <updated>2012-02-13T04:20:40Z</updated>

    <summary>最近ブイブイ言わしている いわゆるソーシャルゲーム系について、 気がついたら高額...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
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        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>最近ブイブイ言わしている<br />
いわゆるソーシャルゲーム系について、<br />
気がついたら高額な支払いをしていた的な<br />
被害というか非難というか<br />
そういう話をよく聞く。</p>

<p>具体的な会社とかゲームについては、<br />
よく知らないのでノーコメント。<br />
ただ、<br />
止められなくして、高額の支払いをさせる。<br />
そうなるようなゲームシステムを考えるってのは、<br />
さすがにやりたいと思わない。<br />
健全な額で遊んでもらって満足してもらえるのが<br />
いいに決まっている。</p>

<p>じゃー、<br />
お金は奪わないけど、時間を奪うのはどうなのか？<br />
奪うっていう言い方はちょっと過激だけど、<br />
遊ぶのに時間をいっぱい使わすことはどうなのか？<br />
ってなると、<br />
このあたりは微妙、というか難しい問題だ。</p>

<p>ゲームを作る以上、<br />
「はまったー」「つい、やっちゃう」<br />
そう言われると正直うれしいし、<br />
そう言われるゲームを作りたいとも思う。<br />
それを「時間を奪った」というかどうかは微妙だ。<br />
何を楽しんだって、時間を使うわけだから、<br />
「奪った」ってことではない気もする。<br />
でも、やっぱり<br />
少し、後ろめたさを感じてしまうのは何故だろう。</p>

<p>使った時間が役に立たないから？<br />
何か知識を得るわけでもない。<br />
深い感動を得るわけでもない。<br />
健康にも役立たない。<br />
お金儲けにもならない。<br />
それゆえ、浪費したと感じるのかな？<br />
だったら、<br />
おいしいケーキを食べに行ったり<br />
Dランドに行ったり<br />
コントを観るのも時間の浪費？</p>

<p>うーん、意外とむつかしい。<br />
お金を使いすぎた！と思わないものにするとともに<br />
時間を使いすぎた！と思われないようなものにする工夫も<br />
それでいて、<br />
少なくとも一定時間は「はまれる」ものにする<br />
その連立方程式を解かないといけないわけだ。</p>]]>
        
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    <title>公園近くのどうぶつたち </title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0207.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1944</id>

    <published>2012-02-07T06:43:08Z</published>
    <updated>2012-02-07T06:48:26Z</updated>

    <summary>近くの公園の入り口で、 木彫りのどうぶつを作っている路上生活者の人がいる。 去年...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
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        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>近くの公園の入り口で、<br />
木彫りのどうぶつを作っている路上生活者の人がいる。<br />
去年はじめくらいからかな。<br />
だんだんと数が増えてきて、大きな作品も増えてきた。<br />
（着実に技術もアップしている）</p>

<p>それを見てたら、ふと考えてしまった。</p>

<p>この方を支援するために、<br />
これらの作品を売るお手伝いをしたいと思ったとする。<br />
（実際には思ってないですよ。<br />
自分にはそんな力はないし、だいたい、<br />
余計なお世話だと思ってるので）<br />
このどうぶつたち、なかなか味わい深い風情ではある。<br />
しかし、<br />
いわゆる「商品」「芸術品」と言われるレベルかと言うと<br />
正直、そうは思えない。<br />
（おれの目が未熟なだけかもしれないけど）<br />
となると、<br />
この方の人生なりの「物語り」を足すことで<br />
「商品」「芸術品」にしないといけない。<br />
というか、<br />
作戦として、そうしたくなる。</p>

<p>で、ふと考えてしまった。<br />
それは正しい「作戦」なのかと。</p>

<p>たしかに、物語を足すことで<br />
どうぶつたちが売れるかもしれない。<br />
そして、その結果、<br />
路上生活をやめることができるかもしれない。<br />
しかし、<br />
その瞬間、物語りも消えてしまう。<br />
その後は、<br />
どうぶつ自身の力だけで勝負して行かなくてはならなくなる。<br />
それはかなり厳しい気がする。<br />
つまり、そういう作戦は、<br />
瞬間的なパワーや助けにはなっても、<br />
継続的なパワーや助けにはならないんじゃないだろうか。<br />
継続的な力の源は、やはり、どうぶつ自身の力だ。</p>

<p>この思いが、復興支援とダブる。<br />
被災地域の人がモノを作って，売る。<br />
その仕組みを支援する。<br />
これはすばらしいと思う。<br />
ただ、<br />
その場合も、<br />
復興後も継続できる仕事になってなくてはいけない。<br />
「被災した」という物語が消えたあとも、<br />
ちゃんと続く仕事でなくてはならない。</p>]]>
        
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    <title>ゲームの時間</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0201.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1942</id>

    <published>2012-02-01T05:20:53Z</published>
    <updated>2012-02-01T05:21:45Z</updated>

    <summary>CESAがソーシャルゲームについてのアンケートをまとめた。 ソーシャルゲームを「...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>CESAが<a href="http://gamebiz.jp/?p=49844" target="_blank">ソーシャルゲームについてのアンケート</a>をまとめた。</p>

<p>ソーシャルゲームを「ほとんど毎日」遊ぶは60.7％、<br />
1日当たりの平均プレイ時間は、<br />
平日で43.1分、休日で65.9分。<br />
１日のプレイ時間が意外と短い。<br />
１日何回立ち上げるかのデータがほしかったところだが、<br />
１日５回立ち上げるとすると、<br />
１回１０分程度ということになる。<br />
アンケートでも、<br />
ソーシャルゲームの利点として、<br />
「短時間で楽しめる」が53.9％となっている。<br />
こういうユーザーには<br />
「やり込み度満点！総プレイ時間１００時間！」<br />
といったボリューム感は<br />
全く刺さらないのがわかる。</p>

<p>そういえば、自分的にも<br />
最近よくゲームをやっている気がする。<br />
特に、何にも使えない時間、<br />
電車に揺られている時間７分とか、<br />
ラーメンが出てくるのを待つ時間２分とか、<br />
（退屈な会議中とかも）<br />
そういう時間にプレイしている。<br />
おのずと、<br />
さっとはじめられて、<br />
さっと追われるゲームが中心となるし、<br />
いつも持ち歩いてて、<br />
さっと取り出せるデバイス用のゲームになる。<br />
ということで、<br />
自分的にはiPhoneでのゲームということになる。<br />
（仕事が絡んでいる事情もある）</p>

<p>iPhoneが出る前は、<br />
かなりゲームをやらなくなっていた。<br />
きっとゲームに飽きたんだと思っていたが、<br />
それが今はこうなんだから、<br />
ゲームに飽きてたんじゃなく、<br />
ゲームをがっつり遊ぶ時間がなくなった。<br />
言い換えれば、<br />
自分のライフスタイルに合うゲームがなかった。<br />
だから遠のいてしまった。<br />
そういうことなんだろう。</p>

<p>「ゲーム離れ」なんて言葉がよく聞かれるけど、<br />
きっとその中の何割かの人は、<br />
オレと同じ事情によるんじゃないかな。<br />
つまり、オレと同じく「戻ってくる」ｗ</p>]]>
        
    </content>
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    <title>円高や中国市場なんて</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0130.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1941</id>

    <published>2012-01-30T05:17:07Z</published>
    <updated>2012-01-30T05:19:36Z</updated>

    <summary>最近、 中国や台湾からの仕事の依頼が来るようになった。 中国や台湾で発売しないか...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>最近、<br />
中国や台湾からの仕事の依頼が来るようになった。<br />
中国や台湾で発売しないか？<br />
中国や台湾で作らないか？<br />
という依頼。<br />
実際、弊社の「アニマル・レスキュー」<a href="https://market.android.com/details?id=jp.co.zucks.android.animalrescue" target="_blank">android版</a>は<br />
そういった感じでリリースされた（詳しく書けないけどｗ）</p>

<p>一方、<br />
円高の影響もでてきた。<br />
これはうちに限ったことじゃないけど、<br />
iPhoneアプリの値段設定が<br />
例えば、一番下の価格が、<br />
日本円で115円→85円になった。<br />
これは円高に合わせて、appleが決めた設定で、<br />
日本のディベロッパーは一律、収入が74％に減った。</p>

<p>円高や中国市場なんて、<br />
ニュースでやってる、<br />
どっか遠い世界での経済問題で<br />
自分たちには全然関係ないやと思ってたけど<br />
（実際、そうだったし）<br />
いやいや、<br />
うちみたいな超零細企業の所にすら、<br />
そういう「国際化？の波」が押し寄せてきてるのだ。<br />
これはすごいことだなー。<br />
この先、<br />
この波がさらに大きくなるのか、強くなるのか、<br />
経済、政治オンチの自分には全くわからないけど、<br />
もう二度とこの水は引かないんだろうなという<br />
感覚はすごくある。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>原発がなくなる日</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.muumuu.com/morikawa/entries/2012/0127.html" />
    <id>tag:www.muumuu.com,2012://2.1940</id>

    <published>2012-01-27T04:11:20Z</published>
    <updated>2012-01-27T04:13:06Z</updated>

    <summary>現在、 全国の原発５４基のうち稼動しているのは３基。 このまま、今の原発が再稼働...</summary>
    <author>
        <name>ムームー</name>
        
    </author>
    
        <category term="人間風車" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.muumuu.com/">
        <![CDATA[<p>現在、<br />
全国の原発５４基のうち稼動しているのは３基。<br />
このまま、今の原発が再稼働しないとすると、<br />
４月末には、国内で稼働する原発はゼロとなる。<br />
あと３基分の電力は、<br />
なんとか他の発電でまかなえてしまえそうだ。</p>

<p>けっこう、なくてもいけるもんだなーというのが<br />
正直な感想だ。<br />
もー、原発のご厄介にならなくてすむ？</p>

<p>夏と冬、いつもハラハラする。<br />
たぶん、相当節約もしないといけない。<br />
石油、天然ガスにたよる割合が増えるので、<br />
電気代があがる。<br />
CO2が減らせない、今以上に出る。<br />
この弊害を受け入れ、<br />
いわゆるクリーンエネルギー技術が<br />
ちゃんと「大人」になるまで<br />
（早くみんなで「大人」に育てよう！）<br />
それでがまんできるなら、<br />
原発さようなら、と言えるのかな。</p>

<p>逆に言えば、<br />
ホントに原発を止めたいなら、<br />
電力会社、政府に文句ばかり言っているんじゃなくて。<br />
（もちろん、ちゃんと監視し意見することは大事）<br />
そういう弊害のことでブーブー言わない覚悟が、<br />
自分たちにも必要なんだろうな。</p>]]>
        
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