人間風車

2003/08/20(水)
【復食2日目】

今日は昼はパワーランチ(打ち合わせ)だったので、
なんと鰻丼になってしまった。
おかゆからいきなり鰻丼!
さすがにあまり食べられなかった。
(おいしいうなぎだったのに残念)


鰻丼1/3杯
温麺1/2杯
温泉タマゴ 1個
香の物 少々


小松菜とベーコンのスープ、温泉タマゴ添え 茶碗1杯
鳥レバーの時雨煮少々
おぼろ豆腐少々
もずく酢 小鉢1杯 

夜中
プレーンヨーグルト コップ1杯

ざっと7,800kカロリーといったところか。

今日も、今のゲームはダメだ、作り方もまずい、
作っているヤツラもまずいという話になった。
過大なボリューム→時間泥棒→ユーザー離れ→売り上げ減
過大なボリューム→制作期間とコストの増大
という自己矛盾に陥っている、
といういつもと同じ話だ。
じゃあ、コンパクトにすればいいという話だが、
小粒でピリリとなると、よほどのアイデアでないといけない。
今のゲームクリエイターの中心的層は、
物心がついたときからビデオゲームがあった世代だ。
幼少のころから、ゲームにどっぷりつかっていると、
ゲーム以外の楽しみをしらないまま、大人になってしまう。
外界の楽しみを知らないので、考えつくゲームのアイデアは、
既存のゲームの中にあるものの加工程度のことになってしまう。
任天堂の宮本さんの発想方法は、
子供の頃、野原を飛び回ったり昆虫を捕まえたりした野外(外界)
での遊びをゲームに転化することだとよく言われるが、
そうした外界からの輸入ができないのだ。
ということらしい。
おまけに、ゲームが巨大化したので、
担当できるのはゲームのごくごく1部のパートであり、
それでありながら、1作につき2年も3年も費やしてしまう。
ちなみに、ファミコン時代は、
1作につき3,4人で3~7ヶ月程度で作ってたらしい。
つまり、今の人たちは、ゲームを作り上げるという体験も、
ゲーム全体に触れるという体験もうんと少ないのだ。
つまり、彼らが再生するチャンスはないのだ。
というので、
どっか(外に)、
ピリリとしたアイデアを出せるヤツはおらんのかということで、
鰻丼をごちそうしてもらえたりする。
もっとも山椒じゃなくても、毒でもピリリとするのだが、
食べるのに夢中で、そこらあたり念を押すのを忘れた。

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