人間風車

2004/01/19(月)
【自立】

18日のほぼ日
"
フリーランスで生きていくというのは、
どれだけ先生と呼ばれようが大事にされようが、
「下請け」仕事を続けていくということだ。
その関係のなかで起こりうる不本意なことどもから、
どれだけ自由になれるか、というのは、
とんでもなく大事なことなのだと思う。
"
とある。
まったくね、その通りです、はい。
つくづくそう思います。
きっとあらゆる分野のクリエイターは、
ある年を迎えると必然的にこの問題に直面し、
悩むことだろう。
もちろん我々も例外でないというか、
ど真ん中なわけであって、
どんなに新しくおもしろいゲームをつくっても、
そしてそれが関係業界からほめてもらっても、
届いて欲しい相手に情報もモノ自体も届かない。
このもどかしさが、
われわれの目下の所最大の「不本意」だ。
ついでにいえば、
新機軸のおもしろいゲームを作れば
売れるという夢が持ちにくいのは、
我々だけでなく、ゲーム業界全体にとって不幸なことだ。

ホントはあしたのmtgの宿題を考えるより、
このことを真剣に考えるべきなのだろうが、
全然いいアイデアが浮かんでこない。
ゲームの場合、
現状のシステムの中でパブリッシャーになることを
夢見るのはあまり合理的な考えといえない。
物流というシステムを考えただけで破綻してしまう。
野菜や椅子が物流の問題を抱えるのはまだ意味がわかるが、
そもそも物質でないゲームが物流の問題で
頓挫してしまうというのはなんとも釈然としない。
そういう論理からすると?ネットワークゲームということになる。
が、いっこうにネットワークゲームが
成功しているという話を聞かない。
この原因をネットワークゲーム人口の小ささに見る意見は多く、
そうなると、
中国が「黄金の島」に見えてくる。
んが、これまた玉虫色の論理であって、
中国人がゲームを遊ぶだけ(自ら作らない)
ことを前提としているところがヤバイ。
また、ネットワークゲームは売り切りゴメンとはいかないので、
加入者の増加がそのまま維持費の増加にも連動している、
つまり極端な勝ち組にはなりにくい
ビジネス構造になっている点も見逃されている。
(娯楽産業の場合、ある程度の負けの発生は、
勘定のうちに入れておかないといけないので、
そうであって且つ勝ち組になるには、
極端な勝ちが生まれるチャンスの可能性が不可欠だ)
ただ従来のようなネットワークゲーム
じゃないスタイルが見いだされれば、
たしかにそこには黄金が眠っているのかもしれない。
ただ、それは「ゲーム」じゃない予感もするけど。

とまあ、そういうしょーもないレベルで
詰んでしまうくらいのことしか思いつかない。
よく
「ムームーではプログラマーはいらないんですか?」
とか聞かれるが、
それよりも先に、
こういうことを一緒に考えてくれる
プロデューサーが必要なんだろうな。

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