人間風車

2004/07/29(木)
【調整作業】

久しぶりに忙しい。
今年末発売に向けてがんばっているプロジェクトも、
ある意味(というあたりが微妙)佳境で、
仕様の調整を行っている。
仕様という言い方が正しいのかどうかわからないけど、
ゲームの遊びの内容を
プログラマーに手渡す(翻訳?)するような仕事だ。
たとえば、
「アイテムがいっぱい落ちている」
という遊びがあったとする。
これをプログラムするためには、
アイテムの種類は全部で何種類か?
どのアイテムがどこに落ちているのか?
落ちている数は?
その決め方は?
ランダムなら、その乱数の分布型は?
落ちている場所、タイミングの条件は何か?
アイテムが落ちていてはいけない場所の禁則は?
所持アイテム数の制限に達したときの処理はどうするか?
同じアイテムを持ったとき、表示をどうするか?
などなどすべてをリスト化、
あるいは数値化、関数化していく。
こういう作業をいう。
「アイテムがいっぱい落っこちててさぁ」
というだけで終われたら、どんなに楽だろうと
つくづく思う瞬間である。

こうした作業はプロジェクト前半で一回やる。
このときは、まだ
各遊びの相互関係とか比重とかが決まっていないので、
各遊び独立に仕様を詰めていく。
しかし、後半ともなると、
各仕様の相互関係も視野に入れて
調整して行かなくてはならない。
こっちをいじれば、あっちもいじらないといけない。
こっちがよくなると、あっちがまずくなる。
ので、
すべての要素の仕様を
脳内オン・メモリーにおいておかないといけない。
そういうことを余裕でできる十分な
メモリーを搭載していないので、
メモリーから消えないうちに、
一気に全部をやっつけないといけない。
ので、
いそがしい。

のに、
そういうご主人の都合を無視するかのように、
愛機CUBEが熱暴走しまくる。
仕方がないので、保冷剤をそばにくっつけて作業している。
(効果があるのかないのか???だけど)

というわりには、
「24」シーズン2にずっぽりはまって、
仕事終わった後も目を酷使。
それにしても、なんておもしろいんだ、このシリーズは。

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