人間風車

2004/08/06(金)
【幸運を招く姓名】

またカップ焼きそばに粉末ソースを入れた後、
お湯を入れてしまった。
捨てるのもなんだし、と薄いソース味のお湯を捨てた後、
ウスターソースをかけてみたりするんだけど、
これがおいしくないんだよねぇ。不思議なくらい。
すべてが人工の世界なので、
ソースも人工じゃないと合わないようだ。
それにしても、
カップラーメンと同じ作業手順にしてもらわんと、かなわんよ。

今日の仕事。
昼間は例によってアイデア練り。
小さなアイデアたちのパッキングのアイデアが出た。
出たには出た。
が、ラジカルというか地味というか大人げないというか、
子供にも女性にも受けなさそうな、
つまりパブリッシャーに受けなさそうなパッキングだ。
僕的にはOKなんだけどなぁ、、、
こういうとき、
シークレットな消費者チェックとかしてくれる
組織があるといいんだけどと思う。
どこも必要だと思うから、
パブリッシャーが
共同でそういう機構を作ってもらいたいもんだ。
(ま、そういうところで査定されたらされたで、
また文句言うんだろうけどね>おれ)

夕方からはまだプロジェクトともお仕事とも
呼べないレベルの仕事のブレストが夜まで続く。
気の知れた仲間とおもしろくなりそうなネタなので、
なんとか仕事ってところまで育ってほしいのだが、
この業界、おもしろい仕事ほどつぶれるという
マーフィーの法則があるので、祈るような気持ちだ。
家に帰って、
追加キャラのデザインとまたまた仕様の修正。
プロジェクトAでは50体以上のキャラが出てくるので、
デザインするのも難儀だ。
それに、
(これはよく驚かれるんだけど)
どっちかというと、
キャラのデザインはそう好きな作業じゃない。
(結局自分でデザインすることが多いんだけど)

仕様が修正になってまたまたウインドウの構成も修正。
ウインドウのメニューなんて、
最後の最後まで
修正が入ることがあらかじめわかっているくせに、
プログラムの事情から早い段階から必要。
単純作業なのに、作業量は膨大。
と、やっかいでおもしろくない作業だ。
どのゲームだってメニューは必要だし、その機能は似ている。
なのに、相変わらず、
各ゲームごとで個別に同じような作業をしないといけない。
もっとツールを充実するとか、プログラムをシェアするとか、
そういうゲーム業界全体ので合理化をだれかやってほしい。

幸運を招く姓名の配列表だって。
姓名の画数が、奇数なら○、偶数なら●とすると、
以下の配列なら幸運らしいです。

2文字の場合
●○、○●
3文字の場合
●○○、○○●、○●●、●●○
4文字の場合
○●○●、●○●○、●○●●、
○●○○、○○●○、●●○●
5文字の場合
●○○●○、○●●○●、○●○●●、●○●○○、
●●●○●、○○●○●、●●○●○

僕は●○●●で幸運ってことらしい。
ちなみに、
5文字までの姓名で幸運な配列になる可能性は、32.76%。

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