人間風車

2005/02/23(水)
【現在、地獄の一丁目中】

常々、ゲームは1年以内で作れないといけない。
と言ってきているんだけど、
いざ、そういうことになりそうなプロジェクトが始まると、
それはそれでプレッシャーになったりするから、
人間ってわがままなもんだ。
何がプレッシャーかというと、
小さき企画を考えることではなく、
計画的に作業を進めていけないことだ。
常々、自分の欠点として、
クラッシュ&ビルド(作っては壊し、作っては壊し)
でゲームを作りたがるところだ。
この手法はプログラマーに
過度の負担と不安と不満を与えることになる。
どーも、絵を描く人間というのは、
絵を描く手順でモノを考えてしまうようだ。
自分の絵の描き方がそのまま、
ゲーム製作の手順にも反映されてしまっているようだ。

どーしてもラフを見せろといわれたとき以外は、ラフをかかない。
下書きもしない。
下塗りもしない。
試し書きもしない。
小さいサイズで構図をチェックするとかもしない。
いきなり本番で描き出す。
描いてダメなら消して描き直す。
修正ではダメな感じがしたときは躊躇なく捨ててしまう。
我が輩の辞書には「せっかく###したのに」という言葉はない。

というやり方をゲームでもしてしまうから、
周りに迷惑をかけてしまうのだ。
とわかっちゃいるものの、、、。
そういうことが短期間で作る場合は許されない。
効率的に、合理的に作業を進めていき、
正確で迅速で不退転の決め打ちが必要だ。
スピルバーグのようなセンスと計算力と決断力が必要だ。
それがお前にあるのか、できるのか、
と考えるとどんどんプレッシャーがかかる。

周りのメンバーはみな「できっこない」と言う。
ゲーム制作とは時間がかかるモノと決まっていると
言わんばかりの反論を聞いていると、
がぜん、あまのじゃく精神が活性化して、
「失敗したらどうしよう」という不安より、
「成功したらスゴイかも」という期待のほうが上回ってしまう。
実人生のほとんどの部分で、
物事を悪い方向、悪い方向に考えてしまうクセがあるのに、
創作の場面だけは、長島監督級の楽天家になってしまうのは、
自分でも不思議だ。

というわけで、
もしこの「成功したらスゴイかも」が現実になっていたら、
来年の今月今夜にはとっくに完成しているはずだなー。
と、
もっか地獄の一丁目中の現在進行形のタイトルを見ぬ振りして、
精神的逃避行にでる私であった。

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