人間風車

2005/05/09(月)
【次いってみよー!】

巨人もプロなら楽天に勝っちゃダメだろう。
プロだから勝つべきかというとそうでもない。
勝つことが至上目標であるのはむしろアマだ。
プロは客が喜べば勝っても負けてもイイ。
一昔前の阪神とかロッテみたいに!(笑)

いけないのは中途半端なことだ。
つまり今の巨人だ。
たまに勝つ。でも負けのほうが断然多い。
敗因は数年来続く「投壊」。
停滞とマンネリ。
これじゃあ、プロとしてダメでしょ。
むしろ「オーナーが金をケチったので勝てない」
というわかりやすい敗因のある楽天の方が、
感情移入しやすくユーザーフレンドリーでプロらしい。
(それが真実であるかどうかなんて関係ない)
ということで、
巨人は楽天に負けるべきだった。
そうして日本一お金を使ったのに日本一弱い、
というプロらしい目立ち方をしてほしかった。
巨人よ、野球界のハルウララになれ!
(やけくそ)

「作ってみましたけど、今ひとつですかね」
「いける気がしたけど、意外とおもしろくないね」
「工夫くらいじゃ、突破できそうにないね」
「じゃ、やめましょーか」
「うん、次いってみよー!」
ゲーム製作現場、特に本製作で
こうした会話がされることはまずないと思う。
大事故だ。想定の範囲外だ。夜逃げ対象だ。
実際作ってみるまで
おもしろいかどうかわからないことってのは、
意外に多いのだが(多いはずだが)、
ゲームのように制作費がかさむ仕事では、
「次いってみよー!」などと言ったら殺される。
だから「おもしろい?」
と人に聞くのはとても勇気が要ったりする。
仮におもしろくなかったと認める勇気があった場合でも、
なんとか「てこ入れ」をしようとする。
決して「次いってみよー!」にはならない。

ところがどっこい今やっているプロジェクトでは、
上のような会話がほいほい出てくる。
(ま、企画を考えている自分としては、
才能のなさを露呈しているようなもので、情けない限りだが)
開発のフェーズがまだお気楽段階だからというのもあるけど、
それ以上に、
そういう「軽さ」を持ったプロジェクトだからだ。
「軽さ」の具体的な内容については話すことは出来ないが、
この「軽さ」故にトライ&エラーのチャンスが多くなっている。
(そういうことをイヤがらないスタッフに恵まれたことも大きいが)
これは創作作業においてはかなりプラスだと思う。
事実、ただ「転ぶ」だけじゃなく、
転んだおかげで得たものもずいぶんと多い。
転ばないと得られなかったものも多い。

トライ&エラーのチャンスに限らず、
こうした「軽さ」が今一番大切っていうか、
欲しいと思っていた。
そのあたりの考えが、
パブリッシャー(ナイショ!)
と共有できているのもありがたい。

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