人間風車

2005/08/17(水)
【『the world of GOLDEN EGGS』】

ここのところ、
ふと思い出しては気分を害していることがある。
ムームーのサイトに直接
「お前みたいなヤツはゲームを出すんじゃねー」
といった意味の匿名メールをもらったことだ。
某巨大掲示板でたびたび悪い評判がたつことは
伝えて聞いてよく知っているけど、
直接そういうメールをもらったことはない。

そんなことは気にすることはない。
そういうヤツはどこにでもいる。
ってのは、よく承知しているけど、
それでも気分は悪いもんだ。

最近お気に入りのムービーがある。
the world of GOLDEN EGGS
とても間がおもしろい。
単純な形態だけど動きもカメラもデザインも非常にうまい。
この間というか空気をゲームに反映できないものか、
と考えるとこれがなかなかむつかしい。
あらかじめアニメーションを作っておいて、
それをストリーミングで流すだけなら簡単だけど、
リアルタイムの3Dアニメーションとなったとき、
かなりやっかいなことになる。

リアルタイムで3D(2Dでも同じだけど)で動かすとき、
データ量を抑えるためにい、
アニメーターは、1ループ分のモーションだけを作る。
たとえば、歩き1歩分ってぐあいだ。
同様に「手に持つ」とか「立ち上がる」とか「ジャンプする」
なども個別のパーツとして作る。
で、必要に合わせて、
それをプログラムでつなぎ合わせるわけだ。

動きの「意味」を表現するにはこれで十分だ。
各パーツのアニメーションに注力すれば、
それなりに味のある動きにもなる。
しかし、あとちょっとだけ(多くの場合1秒未満)、
止まっているとか、尺をつまむとかずらすとか、
そういう「個人芸」を表現するとなると、
できるにはできるが、膨大な作業となる。
なによりもデザイナーが自分でいじれないのがいたい。
指示できるということは、
ある程度予想がついていることを意味するが、
デザインの場合は最初にそういう予測が立つことは、
そんなに多くない。
試行錯誤の連続になる。
なので、他人に指示してってのは、そう簡単なことではない。

つまりスゴイアニメってのは、
ゲーム機では再現できないってことだ。
これはなんとかしてなにゃーいかん課題だろう。
つまりアニメーションのクリエイター自身がいじれて、
それでいてプログラムが容易に受け取れ、
データ量も小さい。
そういう仕組み。っていうかツール。

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