人間風車

2006/01/30(月)
【夜明け前】

ガラクテイル』がマスターアップ直前ということで、
みんながんばっている。
(と、他人事のように書いている場合じゃないが)
理想的には、
いい物ができあがるまで出さない。
いい物ができた時点で発売を決める。
のがいいのだが、
商品である以上なかなかそうはいかない。
売るための諸々の準備などなどがあるため、
ある程度完成の目処がついた時点で
先に「締め切り」を決めることになる。
なので、現実的には、
締め切りまでの間にどこまでブラッシュアップできるか
という問題になる。
このブラッシュアップの精度は、
制作者のテンションの高さが最も重要だろうが、
その次に、
直す→いじる→直すの繰り返しが
どのくらい短い時間でできるか、つまり、
決められた時間内に何回できるかにかかっている。
この作業の効率は1つにはゲーム制作システム
(エディターなどがしっかりしていて、
データ制作→プログラムへの反映が早いなど)
によるところも大きいだろうが、
やはりゲームハード自体の環境による所も大きい。
直す→ROMに反映する→テストする→直す...
の繰り返しが容易な環境は、
この最後の段階での追い込みにはありがたい。

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