人間風車

2006/02/03(金)
【100人月】

100人月。
1つのゲームを作るときの目安をそう考えることにした。
この人月、つまり
制作期間を1年とすると、スタッフ数は8人程度となるので、
そう大きなものは作れないというか、
小規模なモノしか作れない。
しかし、このくらいの規模だと話が通しやすい。
リクープ数、つまり採算ラインが下がるからだ。
新しい提案がどんどんどんどん通りにくくなっている
今日この頃、
制作者もただゲームの企画を出すだけでなく、
制作環境面でのアイデアも提案していかなくてはならない。
まず、このレベルでスタートして、
ヒットしたら次のステップ(規模)に行きましょう。
という提案が現実的なのかもしれない。

もっとも、100人月システムが
必ずしも後ろ向きな考え(戦略)であるとばかりは言えない。
期間と人数をしぼられれば、
その分、アイデアで埋めて行かなくてはならない。
あらゆるレベルで、
すばやく正確な決断と作業がもとめられる。
1年じゃー、中だるみするヒマもない。
1年だったらエンジン全開で乗り切れる。
(もっとも、ノルアドレナリンも出っぱなしだろうが)
つまり、マシンの進歩とともに、
写実的な絵や音とか、現実の遊びの再現とか、
たくさんのキャラやアイテムとかイベントとか、
ある意味、知恵で乗り切ることを放棄してきた方向性が
物理的に制限されるので、
ものつくりの原点に戻れるという意味では
いい環境とさえいえるのではないかということだ。

本当は、制作コスト削減が
製品の値段にも反映されてほいしところだけど、
いろいろな事情で、
なかなか制作費の縮小→価格の低下というのはむつかしい。
(そうしたゲーム産業の不健全さも
売れない原因の一つなんだと思う)

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