人間風車

2006/09/11(月)
【第4クオーター】

ここは、なるべく
週末と週の初めは書こうと決めているんですが、
さすがに土日と出社を続けると、
明日から新しい週なんて気持ちになれんのですよねー。
なんだか、もー一生ウィークデイなんじゃないのか、
っていう錯覚すら覚えるくらい(笑)

今年から始めたプロジェクトは、だいたい7割方終了。
8ヶ月で7割が世間的に見て早いのか、遅いのかは微妙だけど、
自分の請け負ったプロジェクトとしては早いほうだ。
もっとも、
今日7割でも、明日には5割にまきもどる。
なんてことは、
ゲーム制作の現場では、当たり前の現象なので、
出口が近いなんて感覚は全くない。
遠くに見えてきたかなーというくらいの気持ちだ。

ただ、
ここらあたりにくると、さすがに大きな仕様変更は考えにくい。
(とりあえず、自分たちからは)
もうさんざん議論と検証をしてきたってこともあるし、
ここで新たな仕様を組み込むと、
基礎部分からガタつく可能性があるので、
怖いっていうのが正直な気持ちだ。
さらに、
新しいアイデアなんてのは、ず~っと出続けるものなので、
それを全て組み込んでいたら、
いつまで経っても完成しないことになるし。
もちろん、お金もかかるし。
(もっとも、
今入れて絶対よくなるとかいうアイデアであれば、
多少のリスクが出ようと組み込むけど)

ともかく、なにがいいたいかということ、
ちょっと語弊がある言い方だけど、
この先の作業はおもしろくないってことだ(笑)
いや、おもしろくないっていうのは言い過ぎかな。
おもしろさの質が変わるっていうほうが
正確かもしれない。
新しいアイデアをどんどん組み込んでいく楽しさ、
ゲームの全体像がどんどん姿を見せてくる楽しさから、
ブラッシュアップ作業中心という地味な楽しさ、
締め切りに追われる楽しさ、
デバッグに悩まされる楽しさ、
疲労蓄積に苦しむ楽しさ、
おもしろいんだろうか、売れるんだろうか
という不安する楽しさ、
そもそもホントに作り上げきれるんだろうか
という恐怖する楽しさ。
そういう楽しさが中心となっていく、
第4クオーターなのでした(笑)。

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