人間風車

2008/03/25(火)
【ダウンロード>パッケージ】

今年あたり、ついに、
ダウンロード販売がCD販売の売り上げを抜くそうだ。
遅かれ早かれ、
映像、ゲームの販売システムも
こうした流れになると考えるのが自然だろう。

ダウンロード販売は、
・製造コスト
(カートリッジを作ったりCDを焼いたり、
マニュアルを印刷したり)
・運送コスト
・小売店問題
(一般の人の買う、買わないの判断の前に、
小売店の買う、買わないの判断が生死を決める)
・発売時期の問題
(ゲームの売れる時期は決まっている。
棚数の問題から、
売れる時期に平積みにされることなどが
勝敗を決する)
などのリスクをなくすことができることが、
最大のメリットだ。
さらに、
作り手の「常識」から、
・どんなゲームでもだいたい同じ販売価格である
・どんなゲームもそれに見合うボリュームである必要がある
・完全に完結していないといけない
 (続く~~なんてありえない)
・最大公約数を狙うべきである
などの要素を取り除いてくれる可能性がある。

たとえば、
・1ゲーム(=1話)というマンガの単行本のような作り方
・それとそうした値段設定(1ゲームあたりは安価にする)
・最初の1話分はタダあるいは低価格で販促的に使う
・いっそ、ゲーム本体はタダでアイテム課金する
などなど、
従来のパッケージビジネスでは考えられない
売り方ができる可能性がある。

もっとも、
サーバー上にたくさんのゲームが溜まれば、
欲しいゲームを探すに必要なコストが増す。
インターフェース次第では、
探す気にならない可能性さえある。
しかし、これらの問題は、
現在の通販システム全般の問題であって、
先人たちが日々試行錯誤してくれているので、
ゲームの販売が、
モノ販売からダウンロード販売に変わる頃には、
いくつかのモデルが確立されているだろう。

ゲームの販売が、
モノ販売からダウンロード販売に変わるには
まだ時間がかかるかもしれない。
ハード自体がそうした仕組みに対応していないし、
音楽などに比べてデータ量も大きい。
また、
いくらダウンロード販売になったところで、
1曲150円みたいな価格にはできないだろう。
もっと高くなる。
それらの(心理的)障壁をクリアするには、
まだまだ、
通販に対する「慣れ」の時間が必要だろう。

ただ、
うちのような小さな、
そして(不本意ながらも)変わったゲームを
作るといわれる会社には、
願ってもないというか、
最後の頼みの仕組みとなるだろう。
ということで、
まだまだ大手が本格的に乗り出すには、
時期尚早な市場だけど、
うちは、
さっさとそっちへシフトしていこうと
思っていたりする次第であります。

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