人間風車

2008/05/14(水)
【仮説→検証=チャレンジ】

変わらないでいることと
変われないでいることは
微妙に違う。

(1)
自分たちが若かった頃楽しいと思った遊びの文法と
現在のそれとが違う。
(2)
日本の文化?の消費層は若者である。
(A)
(1)+(2)より、
自分が楽しかった頃のことを再現しても
それは商品として成り立たない。

一方、
(4)
現時点の時代のニーズに合わせても
(特にゲーム制作では)
製品を出す頃には遅れてしまう
(5)
将来の時代のニーズをうまく予想することは出来ない
(6)
自分が楽しい、おもしろいと思っていない物を作っても
作品に迫力も説得力もでない
(B)
(4)+(5)+(6)より、
結局の所、自分の感性をよりどころに物をつくるしかない

(A)と(B)の矛盾。
そこからくる葛藤。
きっと、どの分野でも起こっている葛藤だろう。

ただし、
(7)
その人の感性が死んでないのなら、
感性もまた成長し、変化していくはずだ
また、
その人の感性が死んでいる場合、
過去の楽しかったことだけに執着することになる
(8)
感性の変化のベクトルは必ずしも
時代のニーズに対応していないかもしれない
(C)
(7)+(8)より、
変化した感性が時代のニーズと偶然的に遭遇する可能性がある

なんとも頼りないが、
(9)
あらゆるチャレンジは、
仮説をたてることとそれを検証することで成り立つ
(10)
{(9)の質×試行回数}が成功と比例する
(D)
(C)+(9)+(10)より
仮説と検証つまりチャレンジの回数が多いことが、
時代のニーズに遭遇する可能性が高いことを意味する
「下手な鉄砲も数打ちゃ当たる」
※ただし、仮説を伴わない射撃と撃つ技術がないと意味がない
となる。

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