人間風車

2009/03/03(火)
【振り子の原理】

ここのところのゲームの売れ筋を見ていると、
ゲームゲームしたゲームが売れてる。
オーソドックスな、あるいは、
コアユーザー向けなゲームが売れている、
そういう先祖返り現象が見られる
と思っているのはおれだけでしょうか。

ツール系が一段落したとも、
(ネタがなくなった)
典型的ゲームがようやく充実してきたとも
言えるのかもしれないけど、
典型的ゲーム<ー>非ゲームへと
振り子のように、
極端に両端に揺れているのがおもしろい。
一般的に、全体の興味というのは、
そういう振り子型に揺れるモノなんだろう。
これが同じく、振り子のように
だんだんと揺れが小さくなって
ゲーム的要素+ツール的要素が合まじった
真ん中アタリで止まってくれると
うちとしてはドンピシャなんだけどなー
と思うんだけど、
外部からエネルギーが投入される
(=いいソフトが供給され続ける)
ず~~っとこのまま
激しく揺れ続ける可能性もある。

それはそれで見ていておもしろいけど、
どちらの「端」にもいくつもりのない
自分たちとしては困ったもんでもある。

日々一生懸命仕事していいるんだけど、
ふと気がつくと、
『タシテン』を出した2007年10月10日から
1年半あまり何も世に出していない。
早くても夏までは出せそうにない。
2年近くなにも発表できないなんて、
ゲーム業界全体では珍しいことじゃないけど、
うちとしては異例なことだ。
ドッグイヤーどころか、
鶴亀イヤーモードになってしまっている。
ゲームはカジュアルであるべきだ
もっと軽くあるべきだと日々思っているのに、
自分たち自身がそれを実行できていない。
はがゆいなー。

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