人間風車

2009/08/05(水)
【原点】

隣の芝生は青いもんである。

iPhone用のアプリは6万本以上、
ディベロッパーは10万人をこえてるそうだ。
すごい数であり、すごいスピードである。

参入の敷居が低いのは
作り手側にはいいことだけど、
この数はお互いを苦しめる。
商品がいっぱいあるのは、
遊び手にはいいことだけど、
この数だと見つけるだけで一苦労だ。

作り手にはさらにやっかいな問題も。
無料アプリが全体の6%をしめ、
有料コンテンツも
最も売れている価格帯が115円、
有料コンテンツの40%だそうだ。
しかも「旬」(売れる)のピークは
発売後~10日程度くらいらしい。

総合的にいって、
作り手には、とても辛い環境だ。

ただし、
楽しい環境でもある。
辛いけど楽しい環境なのだ。
自分の思いついた形が、
とても簡単に世に出せる。
クリエイターにしてみれば
理想の「ステージ」だ。

遊びの原点にたちもどれば、
商売として成立することと
遊びを発明し、みんなに楽しんでもらうことと
どっちが大切か、
どっちが先か、
言うまでもないことである。

商売として成立しないというのも、
現状のゲームやPCソフトなどのやり方では、
という条件が付く。
たしかに、従来の価値観、
たとえば、従来の
商品の内容、ボリューム、値段設定
などはiPhoneアプリ界では通用しない。
従来のプロモーションも
費用対効果を考えるとうまくない。
すべての既成の方法論が通用しない。
それは確かだが、
従来の方法論が最高、唯一でない以上、
いつか、スゴく頭のいい人が、
すごくいいシステムを考えてくれる可能性が大である。
(ネット通販全体の問題だから)

遊びの原点にたちもどること、
商売の原点にたちもどること、
iPhoneアプリ界が「青く」みえるのは、
そんなことを提案してくれてる
からだろうなーと思っている。

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