人間風車

2009/08/26(水)
【ミスネット】

羽生名人の言葉(概略)
「(あっさり)勝った将棋は説明できない。
負けた説明は説明できる。」
よくわかる気がします。
成功のホントの理由は説明しづらい。
ホントの理由は自分でもわかっていないから。
それに対して、
失敗の原因はよくわかる。
なので、説明しやすい。

ただし、
ホントに痛い失敗の場合、
あるいは、
自分の本質に関わるような失敗の場合、
それを認めるのはとてもタフなので、
ホントの原因を見ないようにしてしまう、
自分の失敗の内省には、
そういう弱点もある。

自分の成功。
自分の失敗。
他人の成功。
他人の失敗。

自分の成功は、
もちろん自分には役に立つが
他人の役には立たない。
それは、
他人の成功が自分に役に立たないのと同じだ。
自分と他人では、
環境から考え方、資質まで全部違う。
他人の成功事例を、
そのままトレースしてみても
うまく行くわけがない。
自分の失敗は、ホントに痛い失敗の場合、
辛すぎて、
本質を見ないようにしてしまう危険性がある。
他人の失敗はどうだろう。
これは役に立ちそうだ。
成功は、
個人の特別な資質によるところが多いのに対して、
失敗は、
人という生き物が犯しやすい行動という
人類共通の原因であることが多いからだ。

お互いのミスを報告しあうミスネットは、
そういう意味で役に立つ。
お互いのミスを共有し合うことで、
ミスの存在を認識し、
そのミスを繰り返してしまうことを
未然に防ぐ可能性を増やす。

ミス・ネット ミスを共有する。
こういう仕組みがゲーム業界にはない。
これはもったいない。
開発の詳細は、秘密な事項が多いが、
キャラを増やしすぎた。
デバッグ期間の見積もりを誤った。
プレイヤーの想定年齢を設定しなかった。
などなどのミスは、
詳細を秘密にしていても公開できる「ネタ」だ。
そういうミスをシェアすることで、
開発負荷はかなり減るんじゃないだろうか。

だれか作って。

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