人間風車

2011/08/05(金)
【どやゲー】

twitterにハマリ出すとblogの更新が滞るの法則
そのままに、
このページの更新速度が著しく落ちてしまった。
twitterで楽しいこと、腹が立つことを
小さくたくさん、つぶやいて
ガス抜きしてしまっているので、
言いたい!書いてやる!というエネルギーが
いっこうにチャージされない。
エネルギー保存の法則?

コナミの今年の期第1四半期業績では、
ソーシャルゲームがコンシューマゲーム
つまり家庭用ゲーム機用のゲームの売上を逆転したんだそうだ。
両者の売り上げはそう開きはないけど(1億円くらい)、
去年からの推移をみるとビックリ。
コンシューマゲーム:去年143億円→今年77億円
ソーシャルゲーム :去年24億円→今年78億円

これをどう見るかは、
いろいろなアングルがありそうだけど、
家庭用ゲーム機がダメになったというより、
一人で完結する遊びがダメになったんじゃないかな、
という気がしないでもない。
スタンドアローンで遊ぶことが多い
コンシューマゲームは、
ソーシャルゲームにくらべて、
どうしても質、量とも大きくなる。
人と人がコミュニケーションして遊ぶ部分を
ゲーム内の遊びで補わないといけないからだ。
それはイコール
作り手側のコストを増やすし、
そういうボリューム満点のゲームを
プレイできる人は限られている。
(上の合計:
去年167億円→今年155億円と下がっているけど、
ソーシャルゲームのほうの制作コストが低いので、
利益はあがっている)

どやゲー、つまり、
人と競ったり、人に自慢したり
人とそれをネタに話ができたり、
そういう要素の必要性が、
いよいよ、家庭用ゲーム業界にもやってきたのかなと。
(ガラ携じゃー、すっかり当たり前だけど)

人と競ったり、人に自慢したり
人とそれをネタに話ができたりするには
どんなネタがいい?
どのくらいの難易度がイイ?
どのくらいのボリュームがイイ?
つまり、
誰がやる?
どこでやる?
いつやる?
どのくらいやる?
そういうことも、
ちゃんとゲームデザインの中に
組み込んで考えないといけなくなってきたわけだ。


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