人間風車

2002/04/30(火)
自分は少し損をし、相手は少し得をする

"食べたものぐぁあ~、あなたにぬぁあるぅ~ "
矢野顕子のyou are what you eatの一節。
矢野顕子の新作「reverb」は今一番のお気に入り。
あんなベテランなのに、
まだ変化(進化)しているんだもんなぁ、すごいなぁ。
普通なら「私、これでやらしてもらってますから」って
伝統芸に落ち込みそうなお年なのに。
すばらしい。
ほんと、食べたものだけした自分のものにならんよねぇ。
しかも、
"出したものぐぁあ~、作品にぬぁあるぅ~ "
だから、
食べもしないで出してばかりいると、枯れちゃあうぅ~よねぇ。
気をつけないと。

自分自身が移動することができないので、
なんとか種を遠くに飛ばしたい植物が考えた方法が、
動物に手伝ってもらう方法。
ただ、動物だってタダじゃ運んでくれないので、
彼ら用にご褒美というか、お礼を用意している。
そのために、植物は、
種の周りの甘い果実をつけたり、
必要以上にたくさん種をつけたりする
(食べ残し分が成長できればいいという計算)。
もし、植物が自分が一切の「損」を出さないで、
広い範囲に種をまこうとしたらどうなるだろう。
結局、飛べるようにするとかすると、製造コストが高かったり、
成功率が下がったりして、うまくいかなかったんじゃないだろうか。
捨ててこそわたる瀬もあれ、ってのはちと意味が違うけど、
自分は少し損をし、相手は少し得をする。
そして、最終的には自分が大きな得をする。
とくに動けない(販管費がない)とかのハンディーがある場合は、
有効だと思う。
こうした植物の戦略が「ゲーム理論」の
必勝パターンと似ているというのは、単なる偶然なんだろうか。
そういやぁ、リナックスに代表されるシェアウェアの考え方も近いなぁ。
コンシューマゲームの制作~販売は、
できるだけ「損」をしないよう、しないように考えられている。
制作は秘密裏にされ、ROMにはコピープロテクトをかけ、
デモバージョンもお情け程度にしか流通させていない。
ある遊びの部分なり、
情報なりを無償で配ってユーザーにユーザー拡大を頼みましょうよ、
って話はなかなかわかってもらえないんですよねぇ。
ちょっとの損をケチって、大きな損しててどうすんのよ、
とか思うんですけどね。
ちょっと植物1億年の知恵を拝借した方がいいかよとか思われ。


2002/04/26(金)
小器用

今日「テロメアの帽子」が届いた
(今日配送らしいので、本屋に並ぶのには後2~3日かかるそう)。
「マッチ箱の脳」に続いて、糸井さんに帯を書いていただいた。
本の装幀は、先輩後輩の特権を利用して、
鈴木成一デザイン室にお願いした。
色校正で刷り上がりなんかはチェックしてたんだけど、
こうして本の形になったのを
手にするのは今日が始めててだったんだけど、
なんか、前の本よりうれしい。
こういう仕事をしていて何なんだけど、
ずっと絵については1つのコンプレックスがあった。
小器用なところだ。
ある程度の絵なら、画材もテーマもタッチも、どのようにでも描ける。
誰々風の絵とか、今流行の絵とか、そういうのも描ける。
もちろん、そうしたオーダーは受けないんだけど、
常々、この小器用さは、自分にとって弱点である、
少なくとも弱点になりうる
やっかいな技術だなぁと思っていた。
ぼくがこういう仕事についていなくって、趣味で絵を描いているのなら、
こうしたテクニックは重宝であり、
得意がれるものだったかもしれないけど、
こういう仕事では、小器用なんて百害あって一利なしである。
大事なのはオリジナリティーとパワーであって、
例えば、ニーズにあった絵を描く器用さなんてのは、重宝がられるけど、
あっという間に「消費」されて、クリエイターとしては終わってしまう。
自分が、そうした危険をはらんでいることを、
常々コンプレックスとして感じていた。
絵のオリジナリティー
(画材や技法やデザイン、
それにテーマの選択などのコンセプトなど)は、
本来は自然発生的に、結果として定義されるものであって、
他の作家が使っていない画材や表現方法、テーマを使って、
なんて背理法的に探したり、決め込んだりすると、
これまた「器用貧乏」に陥ることになるので気をつけないといけない。
常々そんなことを思っていたまま、それでいて、
ではどう突破するか?とマジメに考えたこともないまま、
ずっと(絵と適当な距離を保ちながら)やってきたんだけど、
「テロメアの帽子」で
かなりの量の絵を描かないといけないとわかった時点で、
ちょうどいい機会だから、うっちゃってたそこらあたりの問題と、
ちょっとマジメに向き合ってみようと決めた。
その結果(案の定)、何ヶ月も筆が動かず悶々とする時期が続いた。
(おかげで、薄い本なら1冊分くらいの量の
(使わなかった)原稿が書けてしまった)
そして、何がきっかけだったのか、
あるいはきっかけがあったのかどうか、すっかり忘れてしまったけど、
ある日、ごくごくシンプルな結論に達した。
それは「無心に、一生懸命描こう」ということだった。
自分が好きなように、わかりやすくとか、
テーマに合わせたトーンでとか、ぼくらしいとかタッチとか、
コンピュータならではの描画表現とか、
そういうあらゆる「作為」を排除して、
いや排除するという意識さえも捨てて、ただただ一生懸命描こう。
ゾーン真ん中に精一杯の直球を投げよう。
何ヶ月も悩んだ結果の結論は、そんな当たり前なものだった。
そして「テロメアの帽子」では、
少なくともそれだけは実行できたような気がする。
(糸井さんもこの点をほめてくれた)
「テロメアの帽子」の絵がボクの「素」の絵である。
だから、この絵がわかりやすい絵であるかどうかとか、
受ける絵であるかどうかとか、今風であるかどうかとか、
芸術的であるかどうかとか、そういうことは全く気にならない。
「テロメアの帽子」では、
20年近く後回しにしてきた宿題(の一つ)をようやく
片づけられたいう実感があって、そういう意味で、
前作より感慨が深い。

以上、「プロジェクトX」風に書いてみました。
田口トモロヲのマネをしながら読んでください。


2002/04/25(木)
数字いじり3 素数2

素数のことをいろいろ調べているところだけど、
素数ってけっこうおもしろいですねぇ。
なにが驚きって、今現在でも一番大きい素数はいくつか、
なんてのを探していることです(無限にあると証明されているのに)。
工学や物理学で探している定数なんかならば、
なにかモノを作ったり、
発見したりするなどに「役立つ」のに、
一番大きな素数って、何の役にもたたないでしょう。
(暗号に利用できるとかはあるでしょうけど)
一方、コレクター気質はくすぐられたりするんですよね。
例えば、1991年にイエーツという人が、
1000桁の全素数!を集めたらしいですけど、
1000桁の全ての数字の中から、
全ての素数を集めた(=素数であるかどうか調べた)ってのは、
驚かずにはいられないです。
(4桁ですら、9999個の数字があるわけですからね、
1000桁の数字って、どえらい量ですよ。)
数学的意義があるかどうかは別として、
コレクションの偉業としては認めざるをえないです。
ちなみに、インターネット上でこれら「巨大素数」
のコレクションが見られるらしいですけど、
残念ながらサイトを見つけることができませんでした。
そのほかにも、素数の性質もいろいろ調べらている人たちがいて、
例えば、11311という素数はめずらしい!なんと回文
(最初から読んでも最後から読んでも同じ並び)になっている!
とか、
(10^1951)*(10^1975+1991991991991991991991991)+1
という素数が発見されたのはなんと、1991年だった!
とかいうんですけど、これって数学?っていうか学問?(笑)
昨日、2001年12月現在、最大の素数は2^13466917-1だと書きました。
こうした(近年の)歴代の「最大素数」には、
スロウインスキーの最大素数とか、
ガルガンチュウの最大素数とか名前がつくようですから
(まるで彗星の発見者みたいな扱い)、
例えば、あなたが2^(13466917+1)-1が素数であることを証明できたら、
あなたの名前が歴史に残るわけです。
われわれ素人が、数学の世界で名を残そうとすれば、
これより簡単な手段はないんじゃないでしょうかね。
ちなみに、最も単純な素数発見作業ですと、
2^7-1ですら最大125回の計算が必要です。

ps:
「テロメアの帽子」載らなかった原稿(ペットクローン)の文中
鉄腕アトムを創ったのはお茶の水博士では無く天馬博士です。
というご指摘をいただきました。
今の今まで、全然知らなかったです(笑)。
感謝>kintokiさん

2002/04/24(水)
数字いじり2 素数

素数とは、1とそれ自身以外に、約数を持たない数字のことです。
例えば、2,3,5,7,11,13など。
こういう小さい数は、素数かどうか、簡単にわかるんですが、
147573952589676412927くらい大きな数になると、
素数かどうかそう簡単にはわかりません。
ちなみに、この数は素数ではありません。
(=193707721*761838257287だそう)
ちなみにちなみに、この素因数分解は1903年に行われていますから、
コンピュータじゃなく、「手」で行われたってことですよね!
ちなみにちなみにちなみに、現在でも、
素数を生成する公式は発見されていませんから、
素数を発見するのも、素数かどうか判断するのも、
手作業(もちろん現在ではコンピュータ)でやらなくてはならないのです。
そうそう、昨日、今まで発見されている最大の素数は、
92305*2^16998-1だと書きましたけど、
その後、2001年12月14日に、
2^13466917-1という最大素数が発見されていましたねぇ。
これがどのくらい大きな数なのか、さっっぱり見当がつきませんが、
こうした2^p-1(pは素数)で表現される素数は、
特に、メルセンヌ数と呼ばれます。
ちなみに、こうした形の数は、素数になることが多いんですが、
必ず素数になるとは限らないあたりがややこしいです。
(メルセンヌ数は今現在39個しか発見されていません)
円周率をいまだに計算している人がいるように、
いまだに一番大きい素数を探している人たちもいます。
そうした人たちが
「インターネットを通じて、みんなで一番大きな素数を発見しよう!」
と立ち上げているサイト(GIMPS)がありますので、
紹介しておきます。
http://www.mersenne.org/prime.htm
プログラムもダウンロードできるみたいですので、
興味ある方は探してみては。
SETI(宇宙人探し)よりは確率が高いかもしれないし、
最先端の数学の証明とか発見とかは、
ぼくら素人には不可能ですが、
一番大きな数をさがすってくらいなら、
なんとなくできそうな気がします(気のせいだろうけど)。
ちなみに、素数は無限に存在することは、
ユークリッドが証明していますから、
「最後」の素数が発見されてしまう心配はありません。


2002/04/23(火)
数字いじり

Σ1=1
Σ5=5
Σ12=3
Σ36=9
Σ124=7
Σ47=2
では、Σ259はいくつでしょう。
‥‥(A)
普通の人には、4096はただの半端な数に見えるでしょうが、
ちょっとコンピュータに詳しい人なら、
この数字が半端な数字じゃないことがすぐにわかるはずです。
‥‥(B)
2進法の11010111と1101011の関係なんかもね。
‥‥(C)
また、少々(整)数論に詳しい人なら、
92305*2^16998+1がどんなに有名な数字かおわかりでしょうし、
‥‥(D)
73939133も同様に非常に珍しい数字であり、
6、28、496、8128、33550336が
ファミリーであることも有名な話である。
‥‥(E)
最後に、数学の素人である私たちにも
証明のチャンスがありそうな問題「3x+1問題」
"その数が偶数なら2で割り、
その数が奇数なら3倍して1加えるとする。
このとき、どんな数から始めても最終的には1になる"
例えば、3から始まるとすると、
3→3*3+1=10→5→5*3+1→16→8→4→2→1
となる。
この主張が正しいかどうか、いまだに証明されていないらしい。
(「数の不思議」ナツメ社より抜粋)
これらの「数字いじり」は、だからなんなの?ってものばかりだし、
工学や物理学と違って、世界の現象、
本質を証明したりするような「実用」ではないんで、
ホントに学問?と思ってしまったりもするけど、
けっこう、こういうの好きだったりする。
だって、整数(=無限)なのに、
一番大きいとか何個しかないとか、
そういうことが21世紀の今でもあるんだもん。
ので、次回の本のネタにするのだ。

<答え>
(A)
シグマコードと呼ばれる関数
Σ259=Σ(2+5+9)=Σ16=Σ(1+6)=7
※別に深い意味はないんだけど、ゲームのネタとして使えそうなので。
(B)
4096は、2の12乗
(C)
2進法の数字は、右端の数字をけずる(ビットシフト)と、
値が半分になる。
2進法(1000)=8、2進法(100)=4
(D)
今のところ発見されている最も大きい素数
(E)
完全数のファミリー
完全数とは、その数字の約数の和がその数と同じである数
6=1+2+3
28=1+2+4+7+14
ちなみに、完全数はまだ38個しか見つかっていない


2002/04/22(月)
googleごっこ

う~~ん、もう一息!ってところなんですがねぇ。
ほんとは、
そんなレベルでネタ公開してどーするってのもあるんですが、
以下の理由などにより、ま、いいや、っていうか、
黙っててもこんなことくらい、
誰かはもう気がついてたり、いろいりやってるはずだから、
せめて、こんな場所でも早いとこ言ったもん勝ちかなぁと思って。
検索エンジンgoogleは、遊びのエンジンになる。
インターネットという広大で、常に更新(進化)している、
しかもタダな空間を遊び場として使わない手はない。
空間で遊ぶ遊びと言ったら何か?
それはかくれんぼうだ!
いや、googleを使えば、なぞなぞもおもしろいぞ!
リンク機能を駆使すれば、アドベンチャーだって可能だぞ!
googleに、インスタントメッセンジャーや検索ロボットなんかを
使った遊びを加味すれば、楽しい遊びができそう。
そう思って、今、ああでもないこうでもないと
googleをいじっているところであります。
もう一歩って感じなんですけどねぇ。
そんなことを思ってるのは、当然、ボクだけじゃなくって、
こういう商売をしている人は、
誰だって似たり寄ったりの考えをもっているはず。
あとは、スピードと実行力と神様の愛
(ヒントと運)があった者の勝ちってとこでしょう。
身近なところでは、so-netのここんところの動きはイヤですねぇ(笑)
やばい、同じアタリを見てるぞ、こいつら。
ハーボット
http://www.so-net.ne.jp/harbot/
モンチャット
http://www.so-net.ne.jp/monchat/index_home.html
知り合いが絡んでいるアタリがこれまたリアルで、
なんか益々せかされる感じです。

PS:
いろいろgoogleをいじっていると妙な発見があったりする。
これなんか、ボク的にはホント重宝してしまう。
頼んでもいないのに、ありがたい、ありがたい。
(っていうか、自分のページしか
ヒットしないってのも問題アリだけど)
きっと、HPを開いている人だったら、誰だって、
googleがやっててくれるはずだから、探してみては。
http://www.google.co.jp/search?q=%90l%8A%D4%95%97%8E%D4%81%40%82c%82%92%81D%90X%90%EC&hl=ja&filter=0


2002/04/19(金)
IQおもちゃ

ルービックキューブや知恵の輪がまたちょっと
ブームになっているらしい。
そういやあ、今一緒に仕事をしている人の
事務所にもあったっけ。
「キャストパズル」(知恵の輪)は出荷数で
50万個を数えているらしい。

アナログというか物質的、
身体的遊びが復権してきたということでしょうかね。
さらに、パズル本なども売れてきているらしいから、
頭を使った遊びっていうのも復権してきているのかもね。
これらに共通なのは大人の遊びってことですね。
大人は頭も使いたいし、身体も使いたい。
でも、遊びに使える時間はそうはないのよ。
テレビの前に鎮座なんて余裕もないから、
どこでもいつでも、すぐに、
ちょっとの時間で遊べる遊びがいいのよ。
お金は他にもいっぱい使うところがあるから、
あまりお金も使えないのよ。
できれば、長く遊びたいのよ。
そしてなによりのポイントは、
大人だって遊びたいのよってことだ。
(もしホントだとしたら、うれしいなぁ)
そう考えると、
・頭を使わない
・身体を使わない
・時間を使う
・テレビの前でしか遊べない
・値段が高い
・ハードがなくなったら遊べない
TVゲームなんて、全然、いけてないことになる。
「子供なんかが遊べてたまるか」なんていいながら、
TVゲームを作っているあたしなんて、空集合じゃん。
ともかく、今は、
何かしら「利益」が帰ってこないとモノは売れない。
安いでもいいし、健康にいいでもいいし、
きれいになるでもいいし、
ダイエットに役立つでも、教養になるでもいい。
パズルは右脳の活性化に役立つってことらしい(笑)。
だからTVゲームもせめて、
何かしら役に立つところがないといけない。
あるところで、
自分のために、
正しい念仏を唱えてくれるソフトを作りたいといったら、
一笑に付されたけど、
そういうことだってアリじゃないかな(ないか)。
そう思うに、
ボードゲームは、
けっこうギリギリセーフな遊びって気がするんですけどね。
釣りやスノボーみたいにスタイリッシュになればいいのかな。


2002/04/18(木)
「テロメアの帽子」

topicsの欄(このページの左)に
「テロメアの帽子」が出るという告知があります。
1年くらい前からちんたら描いていた絵本です。
1編8~11ページという短い話を9本
(なんという中途半端さ)描きました。
えっと、見かけはタダの絵本ですが、原作があります。
原作者は神様です。
と、わけのわからん説明はやめにして、
ぼくにとって、科学は、料理、石、
ボードゲームに並ぶ趣味なわけです。
んで、そういう本ばかり読むんですが、
例えば、遺伝子に関する本なんかには、
こういう話が出てくるわけです。
//
ウィルスに犯されるというのは、
ウィルスが自らの
RNA(遺伝子)を宿主(細胞)のDNAに挿入し、
ウィルス由来の遺伝子だけを活性化させ(働かせ)、
細胞内で爆発的にウィルスを複製させることである。
つまり、細胞を自分(ウィルス)を作る
工場に仕立ててしまうってことですね。
しかし、まれに、DNAに挿入した後、
活性化を失ってしまう(眠ってしまう)ことがある。
こうなると、宿主のDNAに入り込んだまま、
遺伝する(つまり、子や孫へ受け継がれる)ことになる。
事実、我々のDNAにも、
そうしたウィルス由来と思われる
DNA部分がいくつか見つかっている。
//
こういう科学モノを読むときは、大概の場合、
グラフィッカルなイメージを抱きながら読んでいかないと、
なかなか理解できないんですけど、ボクの場合は、
グラフとか幾何学図形やチャートみたいなグラフィックが
浮かんでくるんじゃなくって、
キャラクターがなんかするみたいなイメージが浮かんでくるんです。
例えば、上のウィルスの感染の話では、
ウィルスが、屋敷(宿主細胞)に忍び込んだ
泥棒のような姿に見えてきて、
屋敷の中でお宝を物色しているうちに、
自分もいつのまにかお宝の一つになってしまう。
そんな物語を思い浮かべながら読んでいるんです。
というか、そういうイメージが浮かんできてしまう。
「テロメアの帽子」は、
遺伝子関係の本を読んでるうちに浮かんできた
イメージを絵本仕立てにまとめたものです。
(このウィルスの話は「溶けた泥棒」という話として載っています)
ですから、元ネタ?は遺伝子関係の科学的事実なわけです。
そういう意味では、
ちょっと変わった絵本と言うことになるかも知れません。
ただ、「絵本で読み解くバイオの世界」
みたいな科学をわかりやすく!みたいな本じゃないです。
そのあたり、微妙なんですけどね、
そういう啓蒙的な気持ちは全くないです。
あくまでも、ちょっと創作絵本(う~~ん、ひどい形容)です。

こういう、無機物を擬人化する
(命があるかのようにイメージする)っていうのは、
幼児に見られる感性であって、大人になってもそうだと、
ちと問題だというようなことを
心理学の本で読んだことがあります(涙)。


2002/04/17(水)
ホテル住まい

正道会館の石井館長は、
東京ではホテル住まいをしているそうで、
そうしている理由は、以下の点でホテル住まいのほうが、
賃貸住宅に住むより得だということだ。
1.家具をそろえなくてもイイ
2.敷金、礼金、引っ越し費用がいらない
  (契約更新料も)
3.水道光熱費がタダである
4.駐車場もタダである(何台でも!)
5.掃除やお茶のサービスがある
6.都心の一等地である
7.いつでも引き払える
さすが関西人である。
たしかになぁと思った。
シングルの部屋の宿泊費は1.5万円くらいだから、
1ヶ月で45万円、年間540万円、
長期滞在メリットで450万円くらいになる。
一方、シングルの部屋くらいの広さだったら、
都心一等地の賃貸料金は、1ヶ月15万円くらいか。
これに駐車場代5万円、水道光熱費1万円。
敷金、礼金、不動産手数料は75万円くらいだから、
4年暮らすとすると、1年当たり18.5万円。
合計すると、1年間270.5万円となる。
となると、6割り増しくらいでホテル暮らしができることになる。
さらに、部屋の掃除をダスキンに頼むと、
#メリーメイド
週1回で2万円程度なので、掃除費用として、
年間100万円が加算される。
こうなると、差額は80万円(1年)となる。
これを高いと見るか、安いと見るかは別として、
とんでもない格差とは言えない気がする。
住居の利便性に、1日あたり4932円(あるいは2192円)
支払ってもいいと思えるかどうかがポイントか。
さらに、ローンでマンションを買うとなると、
ローンの利息、固定資産税や不動産手続き費用、
買った物件の老朽化(資産の目減り)、
永住のリスクなどの要素が絡んでくるから、
ますます差額は小さくなってくる。
そう考えると、今時点では実現は難しいけど、
ホテル暮らしってのもいいなぁと思った。
ホテル暮らしだとモノをストックするスペースがないから、
モノの買い方、保存の仕方にも注意するだろう。
最低限のモノだけで暮らす、
いつもそういうことに心がけながら暮らすっていうのは、
結構気持ちいいだろうなぁ。
そろそろ掃除をしないと、健康に影響するような部屋に住んでいると、
ついついそんなことを考えてしまう。


2002/04/15(月)
ボードゲーム

念願がかなってようやくボードゲームが遊べた。
さすがに12時間ノンストップのプレイは身体にこたえたけど、
楽しかった~。
ドイツ人20年の英知を堪能しました。
すごく遊び方がユニークで期待してたのが、
意外につまらなかったり、
あまりにルールが単純で、ホントにおもしろいんだろうかと
思ったゲームがとてもおもしろかったりと、
人と人がやりとりする遊びというのは、
どんなのがおもしろいのか、判断するのはむつかしいものなんだなぁ。
それはそうと、参加者の一人、
ポケモンカードの作者O氏がこんな発見をした。
歴代のドイツゲーム大賞の受賞作のプレイ時間が、
年をおうごとに短くなってきているのだ。
1980年代の大賞作は、
1プレイ時間が2時間を超えるモノが多かったのに、
昨今では、30分~45分くらいになっている。
(やってみると、たしかに、
古い時代のゲームはまどろっこしいというか、
重厚すぎてちょっと辛い)
こんな分野まで、スピードアップされているのかぁ、
しかも、それが体感的に合っているのかぁ、
日本だけの事情じゃないんだぁ
とちょっと驚いた。
TVゲームだけだよなぁ、いまだに重厚壮大化が進んでいるのって。
TVゲームだけが別世界なんてことはないだろうから、
きっと、そういうベクトルは、一般的な感覚からずれてるんだと思う。
さてさて、そんなわけで、楽しい大会だったんですけど、
終わったのが朝の8時過ぎですからね、、、疲れた~~。
あるある大辞典的に言えば、
どんなに楽しい遊びでも、最後に不快感
(ノル・アドレナリンが出まくり状態)で終われば、
常習性が起こらないということだから、
きっとこの疲労感はいいことなんだろう(笑)。


2002/04/12(金)
間違いの恥ずかしい度

先日の「ポルノグラフィー」は
「ポルノグラフィティー」の間違いでした。
ご指摘ありがとうございました。
でもぼくだけやないやろと思って、
例によってgoogleでチェック。
「ポルノグラフィティー」&「アポロ」の検索の結果は、
217件がヒット。
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%83%7C%83%
8B%83m%83O%83%89%83t%83B%83e%83B%81%
5B%81@%83A%83%7C%83%8D&lr=lang_ja

これに対して、
「ポルノグラフィー」&「アポロ」の検索の結果は、42件がヒット。
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%83%7C%83%
8B%83m%83O%83%89%83t%83B%81%5B%81@%
83A%83%7C%83%8D%81@&lr=lang_ja
つまり42/(217+42)=0.162、
おおよそ16%位の人は間違って覚えちょるちゅーことですから、
ま、そんなに恥ずかしい間違いでもないか。
16%といったら、東京と大阪の人口/全国くらいだから、
ポルノグラフィティーが、日本ツアーをすると、
東京と大阪では全員に、
「ポルノグラフィーの兄ちゃんらやー」と言われる計算になる。
ただ、Hな目的で検索した人が、
そういうボクらのページにヒットしてしまったら、ちょっと申し訳ない。
っていうか、そんなややこしい名前にすな、ちゅーの。
ちなみに、この日はもう一つ「ホーキング」
であるべきところを「ホーキンス」としてしまっている。
これまた、ご指摘感謝。
そこで再び、
「ホーキング」&「ブラックホール」の検索の結果は、
1050件がヒット。
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%83z%81%5B%83L%83%93%83O%81@%83u%83%89%83b%
83N%83z%81%5B%83%8B&lr=lang_ja
それに対して、間違いの
「ホーキンス」&「ブラックホール」の検索の結果はってーと、
おお、いるいるの63件。
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%83z%81%5B%83L%83%93%83X%81@%83u%83%89%83b%
83N%83z%81%5B%83%8B&lr=lang_ja
上と同じ計算で計った恥ずかしい度は、5.6%となって、
こちらのほうが恥ずかしい間違いとなった。
どのくらいマイナーな間違いかどうかは、以上のような計算で、
だいたいわかる。
だれか、こういうgoogleと連動した
自動恥ずかし度計算アプリを作ってくれないかなぁ。
そうして、
そういう機能をもった検索ロボットで日本中のHPを巡回して、
日本一の恥ずかしい間違いをした人を見つけだすような
アプリを作ってほしいものである。


2002/04/11(木)
宇宙話

ポルノグラフィーの
"ぼくらが生まれるずっとずっと前から、
アポロ?号は月に行っていた、、、"
っていう歌詞はショックだったなぁ。
ぼくなんか、 月着陸なんて、生まれたずっとずっと後だもん。
それはそうと、
宇宙の話は好きだ。
小学校の頃、宇宙には、アルタイルやベガのように、
太陽の何倍も何十倍も大きい恒星がゴロゴロあるってことをしって、
すっごくショックだった。
太陽の1000倍の質量を持つ星とか、
光でも100億年以上かかる遠いところの星とか、
1000億個の恒星を持つ銀河が、
2000億個もあるなんていう「デカイ」話は、小学生は大好きだ。
最近では「エレガントな宇宙」で紹介されていた
「超ヒモ理論」がお気に入り。
(さっぱり理解できないけど)
宇宙開闢の仕組みを説明するインフレーション宇宙論なんてのも、
すっごくカッコイイし、
ホーキングのブラックホールが蒸発する話なんてのも面白かった。
てなことを思いながら、星空を見るのってホント好きだぁ。
ということで、ここんところの宇宙に関するニュースなど。

5惑星「水金火木土」が集結
夜空の狭い範囲で、水、金、火、木、土星の5惑星が
(33・3度以内に)集まって見られる現象「惑星集合」が、
来月に観測できるそう。
惑星同士が最も近づく5月13日の前後数日間は、
肉眼でも観測できるという。
水、金、火、木、土星っていったら、
地球と太陽以外全部ですからね、これはすごいかも。
でも、惑星直列のときみたいに、
地球存亡の危機なんて話は聞こえてこないですね。
ちなみに、その次はってーと2040年9月8日で、
そのときは5惑星が約9度の範囲内に収まってしまうらしい。

2880年、小惑星が地球に衝突?
878年後、太陽を回る軌道にある1個の小惑星(1950DA)が、
300分の1の確率で地球に衝突し、もしそうなったら、
数百万トンの高性能火薬の爆発に匹敵する破壊をもたらすらしい。
これは恐竜絶滅のきっかけとなった6500万年前の小惑星衝突に比べ、
約16分の1の規模らしい。(と言われてもよくわからん)

30年後に小惑星が地球に衝突?
878年も待てないわぁという人には、
30年後にもチャンス?があるらしい。
30年後の2030年9月21日に、
地球に小惑星(2000 SG344)が衝突する可能性があるらしい。
ただし、こちらの衝突確率は500分の1とちょっと分が悪い?。
もしこれがほんとうに小惑星で、
実際に地球に衝突すると仮定すると、
かなりの規模の核爆発と同程度の被害になるらしい。
と書いたところで、最新の情報を調べてみたら、
2030年の衝突の可能性はほとんど否定されたらしいです
(ただし調査は続けられている)。
残念!
だって30年後だったら、
個人的には小惑星とぶつかって生涯を終えたい、
なんてお年頃になるんですもの。


2002/04/10(水)
誕生日

最初の「お誕生日おめでとうございます」メールは、
某ネットバンクからだった。
am12:06、日付が変わった
(誕生日の日になった)直後に送信されてきた。
義理のおめでとうメールはもうらうことあるけどねぇ、
日付が変わったちょっきりの時間にもらうってのは、
義理を越えて、人間性ナシって感じで、
あまりうれしくなかった。
ということで、また一つ年をとった。
最近、年齢を人前で言うのは、あまり好きじゃない。
(女性が年齢を言うのをはばかる気持ちが
ちょっとわかったような気がする)
20代のころ想像していた40歳代と、
今の自分(のセルフイメージ)があまりにかけ離れている。
肉体は確かに老化しているんだけど、
精神は20代後半で止まったままの感じだ。
そのあたり、どうもチグハグでいけないし、
やはり、「残り時間」のことなんかを考えると、
ちょっと寂しい気持ちになってしまったりするからだ。
ただ、壊れていく肉体っていうのも悪くはない。
オンボロ中古車を、いろいろメンテナンスしながら、
なんとか、現役で動かしているみたいな、
やりくりのおもしろさがある。
これは生命力任せに生きていられる20代では、
味わえない醍醐味である。

どういうわけか、
今はビデオゲームの制作がメインになっている。
作り手としては現役だけど、
遊び手としては、ほとんどリタイアしている。
こんなんで、作る資格あるのかなぁと思いながらも、
任天堂の宮本さんも全然ゲームやらないというし、
作ることと遊ぶことは全くの別の問題として考えても、
それはそれで許されるし、可能なことなのかも、と思っている。
ただ、ぼくは、
売れるゲームはとか、おもしろいゲームはとか、
斬新なゲームはとか、
そういう発想でゲームを考えられない。
今、自分は何がおもしろいと思っているか、
テレビ画面に映しだす遊びでは、何がほしいか、
そんな風にしか発想できないので、
テレビ画面に向かってゲームをしていないのに、
ゲームを作っているなんて矛盾している、
という気もしないではない。

音楽の分野でも「アン・プラグド」
(電気を必要としない楽器だけでの演奏)が流行っているけど、
自分の中では、ゲームも「アン・プラグド」がいいなぁと思っている。
とくに、ここのところ、狂ったようにボードゲームを購入しているので、
つくづくそう思う。
ボードやカードやコマやサイコロを触っていると、
モノっていいなぁと思ってしまう。
「アン・プラグド」ゲームを作りたいなぁ、
でも、日本じゃ市場がないからなぁ、
なかなか作らせてもらえないだろうなぁ。
6ニムトやアウフアクセ、
トーレスの作者として知られる(って知られてないか)
尊敬するボードゲームデザイナー、
ヴォルフガンク・クラマー(Wolfgang Kramer)は、
http://www.kramer-spiele.de/
経営コンサルタントをするかたわらでゲームを作っているらしいけど、
ちょっと見習おうかな。

10年前には、ビデオゲームの制作がメインなんて、
まったく予想も希望もしていなかったことである。
だから、きっと10年先も全く予想していない仕事をしている気がする。
ただ、60才になったらやることは、もう決めている。
陶芸をやるのだ。
これはいまでも、やりたくて仕方がないんだけど、
60からの楽しみに取ってあるんです
(結果、天国でやるハメになっちゃうかもしれないけど)。
なんか、陶芸って、それまでの培ってきた美術的センス、
技術を全部活かせる気がするし、
わびさび、あわれ、幽玄といった、
老人的感性もそれにプラスできる。
そんな人生の総合芸術、なんて勝手に想像しているんです。


2002/04/09(火)
google遊び

http://www.google.com/search?hl=ja&q=
%82%DD%82%C8%82%B3%82%F1%81A%82%A2%82%
C2%82%E0%8C%A9%82%C9%97%88%82%C4%82%AD
%82%EA%82%C4%82%A0%82%E8%82%AA%82%C6%82
%A4&lr=lang_ja

http://www.google.com/search?hl=ja&q=google%82%C5%83%81%
83b%83Z%81%5B%83W%82%F0%8F%91%82%AD%82%C6%
82%A2%82%A4%97V%82%D1&lr=lang_ja
<
は、2chでは有名ですが、
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%92m%82%E7%82%
C8%82%A2%90l%82%AA%82%DD%82%BD%82%E7%82%B1
%82%CC%95%B6%8E%9A%97%F1%82%D1%82%C1%82%AD
%82%E8%82%B7%82%E9%82%C5%82%B5%82%E5%82%A4
%82%CB&lr=lang_ja


http://www.google.com/search?hl=ja&q=
%82%B3%82%C4&lr=lang_ja

googleは検索エンジンですが、おもちゃとしてもおもしろいんですよね。
例えば、
googleで、単語で1件しかヒットしない単語を見つけだす遊び?とか。
これはかなりむつかしいです。
1件もヒットしないというのは簡単だけど、たった1件ってのは。
しかも気の利いた言葉で探すとなると。
例えば、以下のようなand検索は1件しかヒットしなかったです。
(よかったというか、、、)
森川幸人 クソゲー
http://216.239.35.100/search?q=
cache:33p4jK1Hi7AC:www.intara.net/book/+
%90X%90%EC%8DK%90l%81%40%83N%
83%5C%83Q%81%5B&hl=ja&lr=lang_ja


http://www.google.com/search?hl=ja&q=
%82%BF%82%C8%82%DD%82%C9%81A&lr=lang_ja

http://www.google.com/search?hl=ja&q=%93%FA%96%7B%82%CC%83C%83%93%83%5E
%81%5B%83l%83b%83g%90l%8C%FB&lr=lang_ja
は、
2002年2月現在、
4972万人、人口比率にしてみて39.16%。
HPの数は、2000年で 3,850万あったそうですから、
今ではもっとスゴイ数字になってるんでしょうね。

昨日の続きですが、
シュミレーションでのヒット件数は69,600件であるのに対して、
シミュレーションでのヒット件数は244,000件もあるんですから、
「シュミレーション」は約30%的に常識といえるなんて、
見方もできるかもしれませんね。
そういう判断エンジンとしても使えるかもー。
なんて考えると、googleと連動した、
あるいはgoogleだけを使ったゲームなんてのも、
つい考えてみたくなってしまうわけです。


2002/04/08(月)
ダインロード

知り合いのサイトで、
「デモ版のダインロードが出来ません」という
メールをもらったという話が載っていた。
「ダインロード」
もちろん、これは「ダウンロード」の間違いだろう。
たしかに、キーボードのuとiは隣同士だから、
このタイプミスはおこりやすい。
ただ、それだけのこと、、、
と思ったけど、
ふとgoogleで「ダインロード」で検索をかけてみたら、
なななんと、149件もヒット。
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%83_%
83C%83%93%83%8D%81%5B%83h&lr=lang_ja

どのサイトも、
おもいっきり堂々と「ダインロード」と書いてあるぞ。
しかも、どれも
「情報・プログラムを上位のコンピュータから
下位のコンピュータに転送すること」
という意味合い
つまり、
「ダウンロード」という意味で使っている。
ここまであるとなると、単純なミスタイプじゃーなくってぇ、、、
「モービル」がいつのまにか「モバイル」になったみたいに、
英語的発音ではそうなるのかなぁ、、、とか瞬間思ったりしたけど、
気のせい、気のせい。
それが証拠に、「ダウンドーロ」を調べてみたら、
あった、あった113件も。
(道を落としてどうなる)
http://www.google.com/search?hl=ja&q=%83_%
83E%83%93%83h%81%5B%83%8D&lr=lang_ja

こういうので検索にひっかかると、
恥ずかし誤字脱字ページとして登録されてるみたいで、
カッコワルイだろうなぁ。
(けっこう、まじめな会社のサイトであったりするのが、またいい)
じゃあ、「シュミレーション」はどうか、
ってみたら70100件もあった。(笑)
http://www.google.com/search?hl=ja&q=
%83V%83%85%83%7E%83%8C%81%
5B%83V%83%87%83%93&lr=lang_ja

こうなると、
日本人がもっともよく間違える
誤字脱字コンテストみたいな遊びができるなぁ。
今のところ、「シュミレーション」が一位ね。


2002/04/05(金)
Collapse

こんなん、タダでやらしてもらっていいのかなぁと思いつつも、
ちょっとはまってしまっているのが、
ショックウェーブで作られたパズルゲーム「Collapse」
http://www.shockwave.com/sw/home/
(「上海」なんかもあるですよ)
「まきがめ」という有名なシェアウエアがベースになった
「落ちゲー」なんですけどね、
いいできなんですよ。
10分、20分の空き時間に遊ぶにはちょうどイイ。
自分にとって、ビデオゲームって、
そういう(軽い)遊びになったんだなぁと
しみじみ思いながら、遊んでいるのでした。

例えば、今、こういうパズルゲームを思いついたとして、
コンシューマゲームでは企画が通らないでしょうね。
プログラム的にもグラフィック的にも内容が軽すぎて、
とても4000円、5000円とれないですから。
だから、例え企画が通ったとしても、
むりやり豪華な絵をつけたり、複雑なモードを用意したりとか、
そういうオプションをつけることになるでしょうね。
そういうのは、どうなんでしょうねぇ。
ボクに限らず、一般的には、
軽いゲームっていう方が求められているんじゃないでしょうか。
でも、そういうのは出せない。
出せないから、(ライトユーザーがもどらなくって)売れない。
売れないから、ますます出せない。
そうこうするうちに、こういうタダで遊べるゲームの質は、
どんどん高くなってますからね。
ますます、やっかいですね。

だいたい、こういうネット上の「タダゲー」は、
ユーザーにとってはいいことが多すぎます。
すぐ手に入る(ダウンロードするだけ。店に行く必要がない)
タダで遊べる
そして、すごく気に入った人は、
商品バージョンを購入して、とことん遊べる
(つまり、お試しができる)
ゲーム機を必要としない
(ショックウェーブがインストールされたブラウザがあればいい)
ゲーム機の機種も関係ない(パソコンのOSも選ばない)
仕事道具(PC)で遊べる
(わざわざゲームマシンをセットアップする必要がない)

ただ、これじゃあ「ビジネスモデル」としては成立しない。
ってのは、あるでしょうから、
そこんところはちょっと考慮しないといけないんでしょうけど、
ともかく、こういう軽いゲームがゲーム機で出せない事情ってのは、
どうみてもヤバイぞと。
ついでに、今では、ヘンなゲームも出しにくくなっているぞ、
ってのもヤバイぞっと(ムームーが)。


2002/04/04(木)
雑記

夢を見なかった夜は、きっと、バクがきて、
ボクの頭の中から、夢を食べていってしまったんだろう。
悪夢を見た夜は、きっと、バクがきて、
ボクの頭の上で、ウンコしていったんだろう。

桜が散る。
風が吹くと、花びらが青空を埋める。
まるで、天使のふけのよう。


2002/04/03(水)
雑記

この間、すごく暇そうな占い師を見た。
よく考えたらヘンな話だ。
占い師だから、自分の未来も占えるだろう。
だったら、今日が暇な日になるかどうか占えるはず。
もし、今日が暇な日だと占えたら、いてもしょうがないわけだから、
ヒマにしている占い師ってのは、
占いができない占い師ってことになる。

ひさしぶりにお腹を壊してしまった。
風邪を引いたとか悪いものを食べたってわけじゃないんだけど。
経験的に言って、どーも食器についている洗剤の残りってのに、
過敏なようなきがする。
家では、食器洗い機が洗っているので、洗剤が残りようがないが、
外食では、こういうことは避けきれない。
お腹を壊すという現象は、
腸内に入った毒性の物質を排除するというときにだけ起こるわけではなく、
疲労やストレスや偏食などで、
腸内の善玉菌と悪玉菌の数的バランスがくずれたとき、
そのバランスを自然に回復できないと判断すると、
一度、善玉菌も悪玉菌もぜ~んぶ捨ててしまって、
一からやり直すリセット行為でもある。
(むしろ、こっちの理由のほうが多いくらいだろう)
てなことで、
せっかくのビフィズス菌がいなくなってしまった。
毎日毎日10億匹ずつ、せっせと送り込んでたのに、、、、
がっかしっ~~~
なんて思いながら、しゃがんでいる人間って、ぼくだけか。


2002/04/02(火)
DNA放出

私たちは、本能的に自分のDNAを残したがっている。
ドーキンスなどは、私たち(の身体)なんて、
DNAを次の時代に送る乗り物にしか過ぎない、とさえ言っている。
てなくらい、DNAを残す、送るってことは、
私たちの最大の使命なのだ。
DNAを残すといったら、今までだと、
子供を作ってそこに乗せるってことしかできなかった。
しかしこの方式だと、パートナーのDNAも混ざるので、
純粋に自分だけのDNAではない。
種としてはそれでいいかもしれないけど、
個としてはあまりよろしくない。
しかし、現在では、DNAは簡単に取り出せ、冷凍保存ができる。
これで私たちは、自分のDNAを残すことについて、
時間的束縛から解放された。
自分の身体からたくさんのDNAを取り出すことは簡単なことだから、
ほぼ未来永久に自分のDNAを残すことができるようになった。
しかも、もう少しクローン技術が発達すれば、
従来のような、パートナーのDNAと合体(人工授精)による、
純粋でないDNAの復活なんてことなしに、
100%純自分として復活させることもできるようになる。
さてさて、時間的な保存が達成されたとなると、
次は空間的な保存も可能にしたいところだ。
今までだって、私たちは、
地球上の生息可能なあらゆるエリアにDNAをばらまいてきた。
その欲求の延長には、当然、他の星がある。
そして、ついに、DNAを宇宙にまで広げるチャンスが到来した。
てな、文脈で以下の本?を見ていると大変おもしろい。
//
DNAスペーストラベル・キット ― チーム エンカウンター
(エンカウンター2001社)
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4899760221
/ref=b_br_r_8_1/250-6933369-9791466
この本(プロジェクト?)は、こういうことらしい。
アメリカのEncounter 2001社が
中心に行っている壮大な宇宙プロジェクト。
あなたの分身であるDNAや、
あなたの書いたメッセージをロケットに積み込み、
宇宙へ発射しようというものです。
DNAは髪の毛を数本抜いて、専用の袋に入れるだけ。
メッセージは専用の申し込み用紙に自由に書いて頂ければ、
電子化して高密度ディスクに収めます。
これらを積載した宇宙船(セイルクラフト)は、地球軌道離脱後、
太陽風を利用して半永久的に宇宙空間を飛び続けます。
"誰か"に発見されるまでは・・・・・・。
その「誰か」とは、地球外生命体かもしれませんし、
未来の地球の科学者かもしれません。
もしかしたら、
ETや未来の科学者があなたのクローンを造ってくれる可能性も!
 ●
キットボックスの内容
1. サンプル・スリーブ(髪の毛を入れる袋)
2. アーカイブ・フォーム(ロケットに積載するメッセージの申し込み用紙)
3. コスミックコール・フォーム
(パラボラ・アンテナで発信するメッセージの申し込み用紙)
4. 返信用封筒(上記三点を入れて送る)
5. ミッション・ログ(本商品の説明書)
//
これを読んでちょっといいかもと思ってしまうのは、
こうした行いが、私たちの本能にかなっているからだろうか。
私たち地球生命だって、本当に地球で誕生したのかあやしい。
すでに、多くの隕石からアミノ酸が見つかっている。
ひょっとしたら、どこか遠い宇宙に住んでいた私たちの先祖は、
うんと昔に、上のプロジェクトのようなことをしたのかもしれない。
そして、その結果、
たまたま地球に不時着したDNAが、わたしたちなのかもしれない。
われわれは別として、昆虫らはそうじゃないかなぁ。
だって、あいつらが自分たちと同じ先祖から生まれたなんて感じ、
全然しないもの。


2002/04/01(月)
ソロモンの指輪

うちのバカネコが、いつもの本棚のところでおしっこをした。
ぼくは怒った。
すると、「ニャ、ミー、ンニャ」と鳴いた(謝った)。
まったく困ったモンである。
しばらくシュンとしてたのち、
今度は、エサの催促を始めた。
よく聞くと、ニャーと長い鳴き声ではなく、
「ニャ、ミャ、ンニャ」と小さく文節に切っているのがわかる。
ネコを飼っている人だとわかると思うんですが、
ネコの鳴き声は、ニャーだけでなくいろいろな鳴き声がある。
ミャーと長く鳴くこともあれば、ミャッと短く鳴くこともある。
後者は、人と暮らすネコ特有の鳴き方だといわれている。
デスモンドモリスが指摘するところの、
「親の鳴き方のマネ」の結果なのである。
(デスモンドモリス「親の行動模倣学習」)
どの動物でも親(だと思っている者)の鳴き声をマネする。
鳴き声は、本能的に持ち合わせているのではなく、
親との生活の中で学習しながら獲得していくとのこと。
こうした鳴き声の学習行動は、
オウムなど声帯が発達していて、人間にもそれとわかる動物以外にも、
動物界に広くあることがわかっている。
だから、ネコも自分の声帯の発声のできる限りで、
ぼくのマネをしているのだ。
さて、そんなつもりでネコの鳴き声を思い出してみると、
おしっこをしたときとご飯を催促しているときの鳴き方が、
妙に似ているのに気がついた。
わかりやすいように、
おしっこのときの鳴き方を「A、B、C」という文節だったとすると、
エサの催促の時は「A、D、C」であるようだ。
そこで、はっと思いついた。
エサをやるとき、ぼくはいつも「ごはん、ごはん」といってやる。
だから、プーは、「ごはん」といっている(つもり)なのだ。
「A、D、C」が「ご、は、ん」なら、
「A、B、C」は「ご、B、ん」ということになる。
(A=ご、B=?、C=ん、D=は)
Bは何か?
そうだ。「め」だ。
ぼくがいつも叱るとき「ごめんは!」と叱るので、
おしっこをしてしまったとき「ごめん」といっているのだ。
ハッキリと意味はわかっていなくても、
その状況、状況でいうぼくの言葉を「オウム返し」しているのだ。
そうこうしているうちに、パンを食べているボクをみて、
「E、C」と鳴いた。
Cは「ん」なので、Eは「ぱ」と鳴いているのだ。
いつも「これはパンだから(食べられないの)」と言っているからだろう。
すると、ちょくちょく耳にする「E、E」という鳴き声もわかる。
「ぱ、ぱ」つまりぼくのことを呼んでいるのだ。
こうして、次々と五十音を表す鳴き声が順番にわかってきた。
(この鳴き声のバリエーションは、非常に微妙なので、
ネコを飼ったことのない人だと、
どの鳴き声も同じに聞こえることだろう)
まだまだ、五十音全てがわかったわけではないが、
例えば、帰ってきたときは「お、か、え、り」、
寒いときは「す、と、ふ」といっている。
さすがに小さい「っ」や濁音はヒアリングできないらしい。
また、要求や感情を示す言葉(の利用)はわからないらしく、
(ぼくがしゃべる)名詞だけが使える。(寒い=すとぶ など)
もうしばらくすると、普段の生活で彼が望んでいること、
考えていること、思っていることは、
だいたい理解できるようになると思う。
ぼくとプーだけの「ソロモンの指輪」だ。

以上、エイプリールフールでした。




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