人間風車

2005/02/28(月)
脳の深いところにヒットするモノ

PC出身のゲーム『ズーキーパー』は、
パズルゲームとしては欠陥仕様である。
というのが森川的持論なんですけど、
それに対して
「え?でも、おもしろいじゃない」
という反論をいっぱいもらいます。
それに対する直接的な返答は、
「仕様的には欠陥だけどおもしろい」
「おもしろければ、欠陥だろうとなんだろうといい」
「逆に、おもしろくなければ、完全な仕様でも意味がない」
です。

どこが欠陥なのかと思うかを説明する前に、
このゲームを知らない人のために簡単にルール説明。
画面には縦横たくさんの動物が整然と並んでいます。
左右あるいは上下に隣り合う動物を2つ選ぶと
2体はくるっと位置が入れ替わります。
こうして同じ動物が3体以上、左右あるいは上下に並ぶと
並んだ動物が消え、得点がもらえます。
各ステージの必須得点まで達せればステージクリア。
逆に、
くるっと位置を回転させられる動物がいるのに、
それを見つけれなかったら、ゲームオーバーです。
で、問題となるのは、
場合によっては、どうがんばろうと、
3つ揃えられない状態が発生することです。
こういう状態になると画面がクリアされ、
また1から始めることになります。
(得点はもらえるのですが)
つまり、
どこかに1つ回転させれば3つ以上揃う動物がいる。
それを探しなさい。
が唯一絶対のルールでありながら、
どこかに1つ回転させても3つ以上揃う動物がいないことがある。
という状況がかなりの確率で発生してしまうわけです。
パズルは解を求めるゲームであるのに、
その解がない場合が発生するということなので、
これは仕様の不全だろうと、そう思うわけです。

でも、かなりおもしろいわけです。
そこがおもしろいです。
つまり、パズルゲームでありながら
ルールの面白さではない面白さがある。
理屈的な快感ではなく、生理的な快感がある。
これが今のボク的にはとても興味深いわけです。
生理的な快感とは、
画面がどんどんきれいに(0クリア)なっていくとか、
プチッと押した音と感触が気持ちいいとか、
色や形がきれい、音楽が気持ちいいとか、
動きが気持ちいいとか、テンポがいいとか、
そういうことです。
『ズーキーパー』のそれがどれに当たるのかはわかりませんが、
きっとそういう何かに当たっているんでしょう。
そういう生理的な快感に直接響くものってなんだろう。
そもそも、生理的快感ってなんだろう。
ってあたりは今とっても興味があって、
そういうレベルの所に突き刺さるモノを作りたいと
非常に思っているわけです。
快感じゃなくっても、
恐怖や怒りや悲しみのような不快感でもいいんですけどね。
ともかく脳の深いというか古いところに、
直接ヒットするものが作ってみたいわけです。


2005/02/24(木)
逆提案

ipod shuffleが出るまで、携帯音楽再生端末は、
・大きな液晶(たくさんの情報が見られる)でなくてはならない
・多機能でなくてはならない
・プレイヤーの(曲の選択などの)自由度が高くなくてはならない
と言われてきたそうだ。
が、ipod shuffleは、
・液晶がない
・再生しかない
・順に再生するかシャッフルするかしか選択できない
で、どっちが売れたかを見れば、
プロと呼ばれている人の「かくあるべき」論が
いかにあてにならないものかよくわかる。
過去の成功例あるいは自分の主観、どっかの受け売り、
その程度の情報で「かくあるべき」といっているだけで、
まっとうにマーケッティングしていないって場合が、
意外と多いんじゃないだろうか。

単純に、小機能ならいいってわけじゃないけど、
プレイヤーがホントにのぞんでいるのは何かを真剣に考えれば、
意外と機能は絞り込めるのかもしれない。
ipod shuffleの場合は、
・安価で軽量
・スタイリッシュ
・操作が簡単
・結局、外では曲はシャッフルして聞く
が「must」であることをつきとめたってところか。
そして、
「選択機能がない」ことを「シャッフルができる」と
逆提案できてしまうあたりがスゴイ。

以上は音楽業界だけの話ではなく、
ゲーム業界も同じような気がする。
そういう観点で1年以内でゲームが作れるか、
どういう企画にするべきか考えると、
正しいコンパクトさが実現できるのかもしれない。
が、しかし、
マーケッティングから企画を算出するのではなく、
創造性から生まれた企画をマーケッティングにかける
という流れじゃないと、本末が転倒してしまうので、
気を付けないといけない。
そして「小さい」ことに対して言い訳するのではなく、
積極的に「絞り込んだ」と言えるようにしないとダメだ。
と自分のためにメモメモ。


2005/02/23(水)
現在、地獄の一丁目中

常々、ゲームは1年以内で作れないといけない。
と言ってきているんだけど、
いざ、そういうことになりそうなプロジェクトが始まると、
それはそれでプレッシャーになったりするから、
人間ってわがままなもんだ。
何がプレッシャーかというと、
小さき企画を考えることではなく、
計画的に作業を進めていけないことだ。
常々、自分の欠点として、
クラッシュ&ビルド(作っては壊し、作っては壊し)
でゲームを作りたがるところだ。
この手法はプログラマーに
過度の負担と不安と不満を与えることになる。
どーも、絵を描く人間というのは、
絵を描く手順でモノを考えてしまうようだ。
自分の絵の描き方がそのまま、
ゲーム製作の手順にも反映されてしまっているようだ。

どーしてもラフを見せろといわれたとき以外は、ラフをかかない。
下書きもしない。
下塗りもしない。
試し書きもしない。
小さいサイズで構図をチェックするとかもしない。
いきなり本番で描き出す。
描いてダメなら消して描き直す。
修正ではダメな感じがしたときは躊躇なく捨ててしまう。
我が輩の辞書には「せっかく###したのに」という言葉はない。

というやり方をゲームでもしてしまうから、
周りに迷惑をかけてしまうのだ。
とわかっちゃいるものの、、、。
そういうことが短期間で作る場合は許されない。
効率的に、合理的に作業を進めていき、
正確で迅速で不退転の決め打ちが必要だ。
スピルバーグのようなセンスと計算力と決断力が必要だ。
それがお前にあるのか、できるのか、
と考えるとどんどんプレッシャーがかかる。

周りのメンバーはみな「できっこない」と言う。
ゲーム制作とは時間がかかるモノと決まっていると
言わんばかりの反論を聞いていると、
がぜん、あまのじゃく精神が活性化して、
「失敗したらどうしよう」という不安より、
「成功したらスゴイかも」という期待のほうが上回ってしまう。
実人生のほとんどの部分で、
物事を悪い方向、悪い方向に考えてしまうクセがあるのに、
創作の場面だけは、長島監督級の楽天家になってしまうのは、
自分でも不思議だ。

というわけで、
もしこの「成功したらスゴイかも」が現実になっていたら、
来年の今月今夜にはとっくに完成しているはずだなー。
と、
もっか地獄の一丁目中の現在進行形のタイトルを見ぬ振りして、
精神的逃避行にでる私であった。


2005/02/21(月)
何も食べないで生きる人

さてさて、土日も仕事だったので、
まったく新しい週って感じがしないんだけど、
2月は月末が(ここ大事)3日少ないので、
そんなこともいっていられない。
今週も2本立てのmtgが続く。

先週の金曜日は、
デジタルハリウッドでポストペットの作者八谷さんの
授業にゲストとして行って来た。
八谷さんとボクは作っているものも、作り方も全然違うけど、
頭の中にアイデアの種がいくつも浮かんでいて、
それらがある日突然くっついたときに、
「モノ」になるってあたりの感覚が一緒だったのがわかった。
1つの種だけからでは「モノ」が生まれない。
複数の種を理屈でくっつけてもいい「モノ」にならない。
複数の種があるときすっと近づいていって自然にくっつく、
そういうときにいい「モノ」ができる。
ってあたりが一緒だったのは、
うれしかったというかおもしろかった。

たぶんトンデモネタだと思うけど、
何も食べず、何も飲まないで生きる人
っていうのがいるらしい。
ホントに何も食べない、飲まないの?てのは、
にわかには信じがたいけど、
アマゾンの原住民がトウモロコシしか食べないことや、
完全なベジタリアンやお菓子しか食べないゲーム業界人(笑)
なんかがいることを思うと、
ひょっとしたらあるのかもねーなんて思ってしまう。

よく我々は、
偏食の人を「不自由」「不健康」と見なしてしまうけど、
考えようによっては、
五大栄養素と食物繊維をバランスよくとらないといけない、
過度な塩分や脂分を気にしないといけない、
汚れていたり鮮度が低いものも気を付けないといけない、
そういう我々一般人の方が、
繊細すぎて「弱い」「不自由」と言えなくもないかもしれない。
環境が激変したとき、あるいは大きな災害にあったとき、
どちらが生き延びれるか、けっこう微妙だ。

話をもとにもどすと、
確かにひょっとしたら食べない、
飲まないでも生きられるのかもしれない。
しかし、
それは驚きではあるけど、あこがれはない(笑)。
食欲に限らず、
欲情しない人生なんてのはつまらない気がする。


2005/02/18(金)
打ち合わせの嵐

どうしたわけだか、今週は打ち合わせが多かった。
昨日までに9本、今日も1本あるから計10本。
1日2本平均の打ち合わせがあったことになる。
これは今までにしたら異常な多さだ。
そもそも打ち合わせ大嫌い人間であり、
打ち合わせは仕事じゃない、
仕事は絵を描いたり仕様を考えたりすることであり、
打ち合わせはそのための準備作業でしかない。
と思っているし、実際そうだし、
なので、
今週は思うように自分の仕事の時間がとれず大変だ。
(ああ、こうしてまた週末がつぶれる)
(ああ、こうしてなにげに言い訳している)

エビやカニは痛みを感じないので、
生きたままゆでても
苦痛を感じないという研究結果が出たそうだ。
同じように魚も痛みを感じないと言う説もよく聞く。
痛覚が発達していないことと、
死にゆくことに苦痛を感じないことが
同じかどうかちょっと怪しいと思う。
痛みとか快感とかはそもそも
どーゆーものなのだろうかと考えてしまう。
痛みの大きさとその元となる
事故の生命への危機度は完全に比例している
(指を切ったのと腕を落としたのでは、
後者の方が強い痛みである)
ことを考えると、
痛みは命に対する危険度を知らせる信号といえる。
その信号は当然、不快で刺激的な信号でなくてはならない。
(決して進んで求められるような信号では困る)
と思うと、エビやカニも、
我々のような痛覚という感覚はないにしても、
命に別状がある場合には、
何かしら強い不快信号を受け取っているんじゃないだろうか。
つまり苦痛を感じているんじゃないだろうかと思うんだけど、
どーなんでしょ。
ま、だからといって、
ロブスターを生きたままゆでるのは動物虐待だと
わめく某団体もどうかと思うのだが。

ps:
先日、ほぼ日さんが『ヌカカの結婚』の取材に来てくださって、
ここに載っけていただきました。


2005/02/17(木)
三日に一度はバブルバス

最近三日に一度はバブルバスのお風呂にしている。
40過ぎの男が深夜バブルバスに浸かっているっていのは、
なんとも気色悪い絵だけど、
もちろんロマンチックな意味ではなく、
合理的な意味合いからだ。
バブルバスは簡単に言ってしまえば、
石けん水につかって体の汚れを落とそうというものだ。
で、ふと、
(ということは、体だけでなく湯船もきれいになるのでは)
と思った次第だ。
結果はピンポーン。
アメリカ製の強力な(笑)バブルバスは、
体の汚れや皮脂を落とすと同時に、
湯船に付着したそれらも落としてくれる。
湯船に浸かりながら体を洗ってくれるだけでなく、
湯船に浸かりながら風呂掃除もしてくれるわけだ。
こりゃ便利!
という合理的理由で三日に一度はバブルバスなのだ。

じゃあ『バスピカ』入れればもっと効果あり、
って話だけど、それじゃねー、
洗濯物か俺は、って気持ちになるからダメだ。

ハリウッド映画でよく、バブルバスから飛び出て、
泡も拭かないままバスローブを着るシーンがあるけど、
あれはダメ。体に悪い。
あんな強力な洗剤、絶対にシャワーで洗い流さないと、
肌が傷む!(笑)

今日は、AI学者で思考ゲーム(将棋や囲碁をこう呼ぶ)を
テーマにされているテレビデオなじみのM教授が、
わざわざ来てくださって、延々6時間話していた。
久々に思う存分AI話などをする。
「一緒にあることをしませんか」という話なんだけど、
まだその内容は全然言えない。
常々、ゲームでもAIを利用しているけど、
ゲームに利用しているのは自分のAI技術、
知識の10%にも満たない。
それをフルに使えるかも、あるいはもっと勉強できるかも
という話なのでワクワクである。

普段はAIについて話すことがあったとしても、
わかりやすく簡単に説明することが多いので、
生徒のようにプロにいろいろ聞けたりするのは、
とても楽しい体験だ。
最近自分についてわかったことの一つは、
格闘技にしても釣りにしても料理にしても、
石にしてもAIにしても遺伝子にしても、
プロと普通に話が出来るレベルにまでなりたい。
(プロと同じレベルという意味じゃないですからね)
そこまでは夢中になる。
だいたいそのレベルに達すると一段落ついてしまう。
決して、その道のプロになりたいとは思わない(笑)。
っていう気質だ。
いいのか悪いのかわからないけど、
まー、そういう気質なんだからしようがない。


2005/02/16(水)
一般的じゃない?

取材で「昆虫の次は何ですか?」と聞かれたので、
「量子力学です」と答えたら、
遺伝子、昆虫の擬人化ならなんとなく想像できるけど、
量子力学の擬人化ってのはイメージできないと言われた。
ま、そうかもしれないですね。
でも自分の中ではわりとくっきり人になっているんですけどね。
(もっとも、もっと肝心な量子力学についての知識が
うんと不足している)
で、そういわれると、
科学書を読んでいても、出てくる事象が、
みんな人の姿、振る舞いとして頭に入ってくる(理解する)
というのは自分ではもー40年以上もそうだから、
すごく自然なことと思っていたけど、
(だから遺伝子や昆虫の生態を擬人化することなんて、
別にたいした作業じゃない)
ひょっとしたら一般的じゃないのかしら、
と今更思ったりする。

何かの本で、
身の回りの道具達がいちいちしゃべりかけてくるってのは、
幼少期には誰でも経験するが、
大人になっても続くようだとちと問題だ
というようなことを読んだことがあって、
ヤバイと思ったことがある。
今でも、ひょいとつかんだボールペンが、
「もー、いつもボクばっかり!」
としゃべってきたりするのは、
これまた一般的じゃないのかしら。

まー別に一般的かどーかなんて全然問題じゃないけど、
自分がいわゆる標準からどのくらいずれているのか、
いろいろなパラメータで調べてみたいという興味はある。
日本のあらゆる標準値を集めた本とかないものだろうか。
果たして平均に近いと安心するんだろうか、
がっかりするんだろうか。
きっと、
ちょっとだけはずれている辺りが一番気持ちいいんだろうな


2005/02/14(月)
IT的帝国主義

どーもM&Aという商売は好きになれない。
なんか一生懸命、
発明やら発見やら創作やら製作やら努力やら工夫やら
そういう地道で大変な仕事を否定されているというか
軽視されているみたいな気がしてイヤなのだ。
(きっとM&Aにもそういう苦労はあるんだろうけど)
うなりながら企画書をまとめている放送作家、
徹夜で編集作業をしているディレクター、
寒い中コンビニに買い出しに行かされているAD、
そういう人が、そういう仕事が、
ばかばかしく見えてしまうようなことになったら、
とてもイヤだ。

ホリ●モンは
「我々はファンドマネージャーのような
(買っては売りさばく)狩猟民族ではなく、
(長期保有を目的とした)農耕民族だ」
と言っているけど、
すでに育っているものを買うだけで、
種から育てようとしないんだから、
農耕民族とは言えないだろう。
狩猟民族か農耕民族かは別にして、
すくなくとも帝国主義だろう。
また
「我々がやらなくても1,2年のうちに外資が入って、
結局買収されただろう。
という彼の推測はおそらく正しいんだろうけど、
どーも
「おれがやらなくたって、誰かがやったに違いない。
だからおれは悪くない」
というたぐいの方便に聞こえなくもない。

彼のところの若い人が
(日●放送の株価があがたので)
「うっかり、含み益がでちゃいました」と
ちゃかした笑いをしているのを見て、
ああ、これを見た若い人たちが、
こういうのをカッコイイと思わないといいけどなー
と、おやじっぽいことを思ったり、
仕事帰りにタイマン申し込もうかと
わけのわからんヤンキー魂がわき起こったりした。

ま、クリエイターぐらいは、
このくらい拒否反応すべきだろうってことで(笑)

音楽ならシングルカットとアルバムという方法で、
1曲でも何曲かまとめたものでも買える(売れる)。
もうすぐ、物理的なパッケージなしに、
ネット上でデジタルで曲単位で買うことができるようになる。
本なら
短編集というものがあり、
映画でもオムニバスという形式がある。
ゲームにもそういうパッケージはあるっちゃーあるんだけど、
あまり一般的でない。
小さなゲームがたくさんというのはあるけど、
小さなゲームのバラ売りってのは聞いたことがない。
ユーザーは大きなゲームが好きだろうと、
小さなゲームが好きだろうと、
結局5000円近くのお金を出さないといけない。
ここらあたりはなんとかしてほしい。
小銭をポケットにゲームを買いに行く。
みたいなことが起こるとおもしろいかもしれない。


2005/02/09(水)
輸出超過

topicsにあるように、
緊急に短期のアルバイトを募集します。
仕事内容は、今佳境のゲームのテストプレイなどなどです。
とりあえず、そういう仕事をお願いできる人を募集します。
(詳細はtopics参照)
とりあえずというのは、近々、
グラフィックや森川のアシスタントをしてくれる人も
募集するかもしれないからですが、
これについてはまだ準備中で未確定だらけです。
ほとんど条件はないんですけど、
やっぱりムームーの作風に
何かしら共感を持ってくれてる人じゃないと
仕事として割り切るには辛いかもしれないです。
ということで、そこんとこヨロシクお願いします。

唐突に。
最近の日本プロ野球がつまらないと言われる最大の理由は、
有名選手が大リーグに行ってしまったことだ。
役者不足なわけだ。
出るのは自由なのに対して、入るには外人枠というのがある。
つまり、
単純に輸出超過になっているわけで、
これを廃止するのも一案だろう。
そういやあ、だれが「大リーグ」と名付けたんだろう。
どういういわれなんだろう。
あっちが「大」だとやはり日本プロ野球は、
「中」とか「小」かって話になってしまい、
あちらのほうが偉い、うまい、高価というイメージになる。
最初に「米リーグ」と付けなかったのは失敗だな。

いつの頃からか、右目にもやっとした「蚊」が飛んでいる。
いわゆる「飛蚊症」ってヤツだ。
うっとうしいけど、まだ1匹なんでまーいいかと思っているけど、
もう1匹飛び出したら医者に行こうかな。
とmixiに書いたら、「おれもおれも」とレスが返ってきた。
なんだ結構いるんだ。そーゆー人。
(と安心していい話じゃないけど)
そもそも、
我々の目は直接光を見るようにチューニングされていない。
たいがいの目に入る光は、太陽の光を反射した反射光だ。
直接光(大概の場合はモニター)をこう見るようになったのは、
テレビが普及しだしてからだろうから、まだ50年にも満たない。
それまでの40億年はそんなことはなかったわけだから、
(人になってからでも200万年くらいはなかったわけだ)
体が対応していないのも無理はない。
蚊の一匹や二匹飛ぶくらい仕方がないのかもしれない。

コンピュータの最も苦手とする思考方法は、大局観だと言われている。
つまり、全体を見渡し最前手を直感的に見い出す方法だ。
一方、コンピュータは単純で膨大な記憶や、
全網羅的な探査や評価が得意だ。
逆に言えば、大局観とは、
人間が最も得意とし、唯一コンピュータに勝る思考法である。
コンピュータが努力型、
人間が天才型の思考法といってもイイかもしれない。
なのに、
学校教育は努力型の思考方法、
つまりコンピュータ寄りの思考法を教えているような気がする。
もっと人間が得意とする思考法、
大局観や直感力を養う教育をしていかないとダメなのではと、
ふとそう思った。


2005/02/08(火)
取引

よく映画で人質と身代金を交換するシーンがある。
「先に金を渡せ!」
「いや、人質が先だ!」
というやりとりをしている。
単純にいえば、先に要求を受け入れた方が急激に不利になる。
だからこそ、両者の立場に有利不利がない限り、
こういうやりとりはなかなか成立しないのだ。

ネット取引はとんでもなく御盛んであり、
ネット詐欺問題が連日報道されている。
ネットでの取引の場合、お互いがどうしても匿名性を帯びる。
住所はでたらめに書けるし、
メアドなんていくらでも手に入る。
電話も電話代行業に頼めば、逃げるまでの期間くらいだませるし、
銀行口座ですら簡単に買える(下手をしたらネットで買える)。
ユーザーによる評価はかなり有効だが、
これすら、長期的計画的に偽ろうとすれば簡単だ。
例えば、小さなアイテムを
何度も迅速に手配して評価点を得た上で、
大きなアイテムの売買でだますとか。
ただ、これは売り手も買い手も同じなので、
一見立場は均衡のようだが、
大概の場合、買い手が先に代金を振り込むことになるので、
この時点で有利不利が出てしまう。
少々面倒でも第三者を立てて取引をするのが一番だ。

てなこととは関係なく、
使っているハブが欠陥品で回収対象であることがわかったので、
さっそく交換してもらおうと連絡をしてみると、
「まず、回収対象品を送れ」ということだ。
さすがに回収されっぱなしで代替品が送られてこない的な
問題は起こらないだろうし、
だいたい欠陥品なので取られても痛くないのであるが、
これは困る。
なぜなら、
複数のコンピュータをハブでつないでいる環境で、
ハブがなくなる生活なんてありえない。
先にハブを送り返してしまったら仕事が出来ないわけだ。
そこで、
「先に代替品を送ってほしい」と頼んだのだが、
「いや、まず、回収対象品を送れ」とらちがあかない。
確かに、あちらにしてみれば、
こちらが本当に回収対象品を持っているかの確認はできない。
シリアル番号を通達するのだけど、
それでも100%の保証にはならない。
架空の請求で代替品をせしめられる危険性があるわけだ。
ということで、
「まず、回収対象品を送れ」ということになる。
これは一見公正でまっとうな言い分に思える。
しかし、こうしたやりとりでどちらにも道理があるってのは、
どちらの立場も同じである場合に限る。
今回の場合、欠陥品を売った相手と
それを買ってしまったこちらでは立場が違う。
あちらが代替品をせしめられるリスクを回避して、
こちらが代替品が届くまで不便をしいられるというのは、
どー考えたって公平ではなし、リスクを負うべき立場が逆だ。
どうしてもリスクを負いたくないのなら、
直接交換に来ればいい話だ。
と思うんですがどーでしょう。
(という旨の抗議を出した)

と書くとハブのことを知らない人は、
さぞ高額商品に関するやりとりなんだろうと思うかもしれないが、
販売価格で5000円にも満たないアイテムである。
下手をすればこちらとのやりとりをしている人の人件費で、
相殺されてしまいかねない値段のアイテムである。
そこらへんのことも考えてほしいもんだ。


2005/02/07(月)
もろもろ

今、『カオマンガイ』(タイの蒸し鶏ご飯)がマイブーム。
鳥のスープで炊き込んだご飯の上に、
蒸した鶏肉が乗っかっているだけの
見た目は地味な料理なんだけど、これがたまらなくおいしい。
ただ、タレを作る調味料が
日本ではなじみがなく手に入りづらいので、
なんとか簡易に、ありきたりの調味料で
できないものかといろいろと試しているところ。
どーも昔から、料理をするのは好きだけど、
手間も暇も金も惜しまないという
「男の料理」というのには興味がない。
本場の味をいかに簡単に作れるようにするか、
どーもそういう工夫してるときが一番楽しいようだ。
『マッチ箱の脳』や『テロメアの帽子』、『ヌカカの結婚』なんかも、
そーいやー、そういうことなんだなーとふと思った。

作曲家にとって右と左は気にならないものかと先日書いたけど、
ふと、じゃー作画家はどうなんだろう、
自分の絵が左右反転されて掲載されたら、
やっぱりイヤだろうかと試しにやってみたら、
どちらが元だったのかわからないくらい、
自分にとっては、わからないというか気にならないなと思った。
とはいいつつ、
左=左脳=論理的、右=右脳=直感的、
そういう影響があるのかもしれないし、
時間の流れは、
左から右に感じやすいのかもしれないなどとも思った。

今月の『relax』がゲーム特集で、
取材記事が載っているわけですが、
他にリストアップされているゲームデザイナーが、
どの人も気になる人ばかりで、
インタビューの内容もおもしろかった。
かなりフィルターのかかったリストアップだけど、
既存のゲームの価値観に反抗している、興味がないってのは、
どーやらそーヘンでマイナーな考え方じゃないってのが
わかっただけでもよかった。
それにしても、「老舗」の中でああいった企画を通している
あの方々にはホント脱帽である。
昨年は、いろいろと「老舗」の圧力というか
壁を感じる機会が多かっただけに、
あの壁を越えてきたんだと思うだけで尊敬してしまう。

どの人とも面識がないんだけど
(っていうか、そもそもゲーム業界の人にあまり面識がない)、
こういう人とコラボレーションできたりするとおもしろいだろうけど、
まだ「囲い込み」や「守秘義務」がきつい業界なので、
なかなか横のつきあいができないのが残念だ。
(実際、会ってもお互い話せないことばかりで、
全く話が進まない事が多い)
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2005/02/04(金)
作曲家にとってのLRって

あっという間に金曜日。
今週は花粉症のジャブ攻撃で調子が悪く、
とっと作業がはかどらなかった。
が、
これ以上ないっていうくらいシンプルな企画を出したら、
意外に反応がよかった。
このまま順調に育てば、製品になるやもしれん。
という道筋が見えたとたんに、
「ホントにこんなシンプルなモノに、
みんなお金を払ってくれるんだろうか」
と急にちょっと不安になった。
方向性は正しいと思う。たぶん。
でも、まだ(もうか)そういうのに
お金を出す時代ではないかもしれない。
とも思うわけだ。
この不安を払拭するためには、
遊びの種類とボリュームをふやせばいいという
幕の内弁当的思考法がいいように思えてきてしまうから、要注意だ。
きっと、はじめて日本茶の缶を自動販売機で売ろうとした人や、
スポーツドリンクをはじめて売ろうとした人も、
同じような不安を感じたんだろうなーと思った。

たいがいのことはずぼらなんだけど、
イヤホーンのLRをちゃんと正しい方を耳の穴にささないとイヤ。
でも、、少しめんどう。
で、ふと思ったんだけど、
作曲家にとってLRって大切なことなんだろうか。
モノラルとステレオは大きな違いだろうけど、
左から聞こえてくるべき音が右から聞こえてきたり、
右から左に移動する音が逆に移動するのは、
許せないことなんだろうか。

どうやら、作曲家によって楽器の「位置」にはクセがあるみたいで、
作曲中はそれを意識するけど、
じゃーそれをユーザーに求めるかというと案外そうでもないらしい。
(といっても知り合いの作曲家1人の意見だから、
統計的な説得力はないです)
ただ、
ひょっとしたらただの作曲家のクセばかりでなく、
左脳(耳)と右脳(耳)の関係はあるのかもしれないという
友人の意見はおもしろいなと思った。
左耳の方が論理的な音(どんな音だ!)が聞きやすい、
右耳はノイズが気にならない、
とかあったらおもしろのになー。

天気予報では、花粉の大襲撃@関東が2月10日にあるらしい。
憂鬱だ。
で、ただ受け身でいるのもシャクだから、
ネトルやアクティオ紫蘇シジュウムをすでに飲み始めているし、
ティートゥリーもアロマランプで、部屋中に発散させている。
どれか一つくらい、劇的な効果があるといいんだけど。

そういやー、先日、楽天の「1円オークション」に
ひやかしと度胸試しで参加していると書いたが、
ついに地雷を踏んじゃいました(落札)。
鍋セット大当たり!
同じようなのを持っているので相場もわかるからと
試したのは大きな間違いでした。
そこそこいい値段(最高にいいのは2位の値段)だと思ったんだけど。
今まで最高でも20位いないに入ったことがなかったのに、、、、
鍋セットね~、も~1セットあるんだけど、失敗失敗。

落札結果

2005/02/02(水)
自分の中の小さな変化

ここのところ企画書ばかり作っているけど、
どの企画も考えてないんじゃないかと言われても
仕方がないくらいシンプルなモノばかりだ。
シンプルになってしまう最大の理由は、
ずっと言っているように、
今のような巨大なゲームはホントに必要なんだろうか?
大きさとおもしろさは比例するのだろうか?
こんなに誰もが「時間がない」と言っているのに、
60時間遊べます(=かかります)ってのを「売り」としてるのは、
正しいのだろうか?
そもそもビジネス的にも破綻しているんじゃないだろうか。
少なくとも、自分はボリューミーなゲームには食指が動かない。
ま、そんな理由からだけど、
どうやら、自分でも意外なもう一つの理由がありそうなのが、
最近わかってきた。
昨年末、10年ぶりくらいに実家に帰った。
そのとき、いとこたちが子供を連れてきてたんだけど、
その子供達に
「おじちゃん、どんなゲーム作ってるの?」と
聞かれて困ってしまった。
別にやましいゲームを作っている訳じゃないけど、
いつも、子供なんかにはわかってもらわなくて結構!
というくらいのつもりで作っているので困ってしまったのだ。
実際、今まで作ってきたゲームを
小学校あがるかあがらないかくらいの子供に説明するのは、
ほぼ不可能だし。
そんなことがあって、心の片隅に
「子供にもわかる、楽しんでもらえるゲームを作ろうかな」
てな今までになかった気持ちが生まれた。
どーもそういうことらしい。
どうせ、子供が楽しめるモノを作るなら、
少しでも心や脳の栄養になるものにしたい。
子供から健康と時間とお金を奪うだけのモノは作りたくない。
(大人なら自己責任だろうけどね)
エデュテーメントってのとは違うんだけど、
なんというか、本来、遊びと学びは同じ。
そこらあたりを狙いたい。
そんな気持ちがある。
そんな気持ちが、
シンプルなゲームを作りたいという気持ちに
少し影響を与えているようだ。
ということに最近気がついた。

人間っていくつになっても、
それまで自分では思いもしなかった気持ちや考えが
浮かんでくるもんだなーと改めて関心。
「自分はこういうスタイルですから」と
そういう予期せぬ気持ちを封じ込んでしまうのは、
きっとよくないんだろうなーと思った。


2005/02/01(火)
もう花粉症

ようやく2月になったばかりだというのに、
もう花粉症のようだ。
くしゃみや鼻水はでないけど、頭が痛い。
痛いっていうか脳が腫れているっていうか、
脳圧が高くなっているというかそんな感じで、
ぼわ~んとしている。
きっとハイキックでKOされた翌日って
こんな感じなんだろうなと
ふと思った。
くしゃみや鼻水なら、
邪魔くさいだけで仕事に差し支えないが、
頭がぼわ~んとするのは、もろ仕事に差し障るので困る。
といいことで、これから4末まで仕事になりませんので、
関係者各位、よろしく(笑)。
は、冗談としても
ちょっと仕事にならなさすぎなので困っている。
こういう症状って、頭痛薬で収まるんだろうか。

そういえば、新しい本が出たのでした。
ヌカカの結婚
今回は昆虫の性行動の話です。
おもしろいです。
本がってゆーより、虫たちの性行動は。
身につまされるところがあるかと思えば、
同じ地球の生き物と思えないことがあったり、
合理性に感心したり、
行き当たりばったりな行動に呆れたりと。
近々、サンプルページを作る予定なので、
食指が動くようだったら1クリックしてください。
(amazonで送料無料になるように値段設定しましたと
担当編集者さんがもうしておりました(笑))
よく本を紹介してくれといわれるんですが、
昆虫の性行動についてどれか1冊というなら、
この1冊がおもしろいでしょう。
ドクター・タチアナの男と女の生物学講座

さらにこの時期は、残された脳の活動域は、
あることでいっぱいになる。
というわけで、
そんな店の屋号@東京を集めてみた。
何の店でしょう。
(mixiではあっという間に当てられた)

くわんくわん、じゃらんじゃらん、ちょろり、ぶう、ぺーぽん、
ピヤシリ、あ・うん、 ぷかぷか、愛愛、どべっこす、たかが、
まっち棒、ぶぶか、ひるがお、えるびす、 バサノバ、いけめん、
でくの坊、そら、俺の空、俺の出番、 ばんから、夢と始まるby、
旅の途中、風、雲、上弦の月、満月、流星、 桜吹雪が風に舞う、
百花繚乱、風と花、天上天下唯我独尊、なんつってい、 やったる、
いちばんや、四天王、七人のサムライ、七福神、七匹の子ぶた、
戦国、地雷原、古武士、和尚、空海、達磨、おやじ、イチロー、
一二三、九十九、 旅人の木、もちもちの木、ももみづき、
ねぎぼうず、五行、ザボン、 K、FRIDAY、AFURI、
HIDE、GOMA、 せりか、服部、高はし、谷、はやし、
ひろせ、むらもと、あさの、スズキヤスオ、 さぶちゃん、
いけめん、やじるし、砦、インディアン、はっち、らすた、 かっぱ、
らいおん、虎、キリン食堂、オリオン食堂、栄屋ミルクホール、
無敵屋、どっと屋、ぽっぽ屋、汐止め、道頓堀、渋谷三丁目、




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