人間風車

2005/06/28(火)
送料無料

最近、ネット通販で「送料無料」てのがよく目につく。
それだけアピールする文句なんだろう。
そーいやー、amazonが1500円以上送料無料ってぶちあげたのを
初めて見たときにはおどろいたっけ。
どういう仕組みなんだ。損しないのって。
(今でも不思議)
ネット通販は物理的ショップより安いことが多いが、
送料を加算するとそうはならない、っていうケースが多い。
ネット通販が「普段着の買い物」になってくると、
おのずとやすいもの、少ない個数という注文もしたくなってくる。
となると、
ますます「送料無料」はポイントの高いサービスになる。
今のところ、
リアルショッピングとネットショッピングの売上比率は、
比較にならないくらいリアルショッピングのほうが大きいみたいだけど、
送料無料が一般的になったときにゃー、
一気にひっくり返るような気がする。

ゲームっていうのは、
つくづくオモチャなんだと思い知らされている。
いや、別にイヤとか寂しいとかはずかしいとか、
そういうネガティブな気持ちでじゃないんですけどね。
オモチャというのは、子供が手にするものだから、
とても安全性に気をつかう。
口に入れても大丈夫か、頭に刺さらないか、
落ちても壊れないか、他人にけがをさせないか、
精神的に悪い影響を与えないかなどなど。
TVゲームは口に入れたり頭にぶつかったりはしないけど、
点滅して泡吹かせたり、ゲーム脳にしてみたり(笑)、
そういう精神面での安全性というのは、
物質的おもちゃと同様に気を遣う。
いや、気を遣っているのだなーと思い知らされている、
今日この頃だ。
この間、ゲームはリアル社会と
もっと近い距離にあった方がおもしろいと書いた。
で、実際にそういう試みをしてみているのだけど、
現実の社会に近くなると、
必然的に現実の社会の話がゲーム内に入り込んでくる。
するとたちまち、
その言葉は特定の人を不快にしていないか、
特定の団体や人の権利を阻害していないか、
事実として正しいか、
などなど多くの「安全性」が問われることになる。
いや、なっている。
とくにゲームはオモチャなので、
大人なら大丈夫っていうネタでもNGになることも多い。
これはこれで必要であり、仕方がないことでもあるので、
だからどーのこーの、っていう話ではないけど、
やはり、やりにくいといえばやりにくい。
っていうか、いい勉強になった。
いや、なっている。


2005/06/27(月)
ローテクノアドバンテージ

新幹線が360km/hを記録。
遠隔地間輸送は、
速度の面で圧倒的に飛行機が有利と言われていたのは、
新幹線が100kmを超えた、
すげーいといっていた時代の話で、
新幹線がこう速くなると
飛行機のアドバンテージはかなり低くなる。
ZIPやCD-Rが出たとき、
遅く直接接触で不安定なHDDはなくなると言われていたのに、
結局、主流になっているっていう
あたりの流れと同じなのがおもしろい。
ローテクだからこその
強みってのをうまく生かすとこうなるってことだろう。
人間の脳細胞(のリンク)は
コンピュータのそれと比べて非常にローテクだ。
信号受信の感度もわるいし、データの転送速度も遅い。
常にノイズを発生しているし、すぐに死ぬ。
しかしそのローテク故にシステム全体としては、
つぶしがきく、小回りがきく、コストが安いなどの面で
強靱だったりするのと同じだ。
きっとPCだってゲーム機だって同じことが言えるんだろう。

パソコン用の将棋ソフトが、
アマチュアの全国大会でベスト16に入ったらしい。
最近ではAIも人並みになるには
人並みに時間がかかるだろうというのが一般的な考え方だ。
人と同じように、
知能は経験から(も)学ばざるを得ないという
ことがわかってきたからだ。
経験とはすなわち物理的な法則なので、
物理的な時間もかかるというわけだ。
じゃー、意味ないじゃんと思われるかもしれないが、
人間と圧倒的に違うのは、
1体が知能を獲得すればその後はコピー、
コピーで何体でも同じ知能が得られる点だ。
上の将棋ソフトにしても、あっという間に、
60億体のアマチュア16位レベルの
棋士を誕生させられるってことで、
このあたりが我々生き物を圧倒している点であり、
トラブルになりそうな点だ。


2005/06/23(木)
現実世界とのリンク

わぁ、やっぱブラジルのサッカーはすごいなぁー。
日本もいつもよりキビキビ動いている感があるのは、
ブラジルに引っ張られてのことなんだろうな。
(それにしてもこんなに動いていて後半持つんだろうか)
自分の実力いっぱいいっぱいの仕事をしたけりゃ、
やっぱり自分より上のレベルの人と仕事しないとダメってことだな。
それにしてもこの時間(今4時6分くらい)。
夜型生活でよかったです。

まだ終わらない仕事とまだちゃんと始まらない仕事。
なんか、こういうときは心の解放ができないので、
ちと大変。
携帯ゲームは、現実とリンクしていないとダメじゃないだろうか。
いわゆるゲーム内の世界だけで完結しててはダメじゃないだろか。
と考えてるんだけど、どうなんだろう。
そう考えるのは、携帯ゲームが遊ばれる「場」の問題だ。
家の中のいつもの空間で遊ばれるものじゃない、
通勤途中の電車の中、人を待っている喫茶店の中、
そういう現実社会の、現実生活のど真ん中で
遊ばれることが多いわけだから、
なかなかゲーム内世界観に浸るのがむつかしいんじゃないかと。
では、現実とのリンクとはってことだけど、
1つは、脳ドリルみたいな非ゲームっていうかツールだろうけど、
ゲームでも現実世界のネタをそのまま取り扱えないだろうか。
ってあたりが、もっかの課題であり、課程である。


2005/06/21(火)
中国対地球

中国は、2006年には、
全世界の輸入量の22%を輸入する世界一の輸入大国になる。
エネルギー有効利用効率は、
日本の6倍、世界平均の2倍(の無駄)だ。
消費する量×利用効率(の無駄)では世界で群を抜いている。
10年以内には肥満児が2億人を超える。
化石燃料、鉄鉱石、食料、水あらゆるものが、
まだまだ大量に非効率に消費されていく。
それに伴い、人口の爆発、環境の汚染、自然の破壊も
膨大な量×急激な速度で進んでいる。
こうした現状を先進国は避難することはできないだろう。
自分たちも歩んできた道だからだ。
だが、時期が悪い。
もうそろそろ、本当に地球がきつそうだからだ。
よく言われる話だが、
資源は最初の半分を使うのはたやすい(地球にもやさしい)が、
残り半分を使うことはとてもむつかしい(地球に厳しい)。
今、石油にしても鉄鉱石にしても自然にしても地下水にしても、
「残り半分」のフェーズに来ている気がする。
そんなとき、中国という大食漢が目をさましたしまったわけだ。
果たして、中国の発展が一段落つくまで地球はもつのだろうか。
中国対先進国じゃなくって、
中国対地球という問題として考えないといけない。

そんなことと関係なく、
どうせ壊れるなら、
いやいっそのことなら今週中に壊れてくれ>地球
というくらいヤバイ状況だ。
久しぶりにアイデアレベルで悩んでいる。
作っているときのスケジュールや人間関係、
作った後の他人からの意見なんかで、
悩んだり怒ったりしていることは多いけど、
あまりアイデアを出すレベルでは悩んだことがない。
が、今は悩んでいる。
脳的便秘状態だ。
アイデアで悩むときに困るのは、
解決までの物理的な時間が本人にもわからないことだ。
これを書き終わった瞬間、
いいアイデアがおもいつくかもしれないし、
来年の今、
まだ悩んでいるかもしれない(ま、そんな猶予はないけど)。
だから目処を聞かれるととても困ってしまう。
ただ、
1ヶ月考えても出てこないようなら、もう出てこない。
自分のパーソナリティーからすると、
そのくらいのことは言えるかもしれない。
っていうか、そう言った。
「果報は寝て待て」
「棚からぼた餅」
「強いては事をし損じる」
「求めよ、さらば得られん」
ぶつぶつぶつ。。。


2005/06/17(金)
他にないのか

人工知能(以下AI)の「答え」を
見つける代表的な考え方(アルゴリズム)は、
こんな感じです。
図1の縦線は評価点だと思ってください。
(上のほうがいい点数=いい答え)
まず、AIに適当に答えを出してみると、
そのポイントは「1」のところだったとします。
AIはグラフの形がどんなんだかわからないから、
ポイント1が最高にいい点数なのか最悪なのかわからない。
ただ、今自分がいる位置の「地面の傾き」だけはわかるので、
(数学的に言えば微分するって意味)
a)地面が上に傾いていたら(1のポイント)、登りの途中だとわかる
b)地面が下に傾いていたら(3のポイント)、下りの途中だとわかる
c)もし地面が平らなら(4のポイント)、頂上だとわかる
ことになります。
(目をつむっての登山をイメージしてもらうとわかりやすいかもしれない)
どういう課程にあるかわかるとどうすればいいかもわかる。
a)なら、そのまま先に進めばいい
b)なら、(行き過ぎたので)ちょっと戻る必要がある
c)なら、そこがゴール(一番いい答え)となる

で、今ポイント1なら、
もっと先に進むようにAIのパラメータを調整する。
そして再び「地面の傾き」を調べる。
結果、ポイント2に来たなら戻るようにパラメータを調整する。
戻った結果がポイント3なら
ちょっとだけ進むようにパラメータを調整する。
これを繰り返してポイント4(頂上)にたどり着くわけです。

とてもシンプルな考え方ですが、
結構うまく頂上(答え)を見つけ出すことができるのです。
ところが1つ問題があります。
図1のように山が1つならこの方法でいいのですが、
図2のように、山がいくつもある場合です。
たとえ頂上(ポイント4)にたったとしても、
それは一番高い山の頂上(図2のポイント5)かどうか、
つまり一番いい答えかどうかわからないからです。
AIは全体の「風景」を見ることができず、
今いる場所の「地面の傾き」しかわからないので、
先にもっと高い山があるかどうかわからないのです。

この問題はどうやらAI固有の問題ではなさそうです。
ある考えに固執してしまう、堂々巡りにおちいる、
結果、最高のアイデアにたどり着けないなんていうことは、
誰しも経験していることだと思います。

では、AIではこの問題をどう解決しているかと言うと、
まだ十分に時間もあり探査していない場所(パラメータ)もある場合は、
図3のように、
いったん頂上(ポイント4)にたどり着いたとしても、
「ジャンプ」して飛び降りてしまうのです。
どこに飛び降りるかどのくらい飛ぶかは、
(基本的には)ランダムなのでポイント6のように、
いろいろなところに飛ぶ可能性があります。
そして、運良くポイント6aの場所に着地できれば、
一番いい考え(図2のポイント5)にたどり着けるというわけです。

「バリエーションを出すな」とともに、
「他に(もっといい考えは)ないのか」
何かを考えているとき、いつも忘れないようにと心がけていることが
この「ジャンプ」魂なわけです。
(と、忘れかけてた自分にもう一度言っておく)

(図1)
20050617_1.jpg

(図2)
20050617_1.jpg

(図3)
20050617_1.jpg


2005/06/13(月)
明日できることは今日やるな

ここのところずっと、
ウィークデイでパンパンになった腰と肩を
なんとか月曜までに回復させるっていう
治療とリハビリのような週末が続いているわけですが、
今週末はなかなかうまくいかなくて、
腰に痛みをだきながら週があけそうで憂鬱なわけです。
たいがいの辛いことっていうのは、
寝てると直るか穏やかになるんだけど、
腰痛ばかりは寝ててもダメっていうか寝るのが辛いわけで、
そこらあたりがさらに辛いわけです。
と泣き言を言っても締め切りは延びないので、
ホントはちと休んでたほうがいいなかーと思いつつ、
今晩やっとかないと月火と大変だぞと思って、
柄にもなく計画的に仕事をしてたわけですが、
まーこういうときに限って、
最後の最後にデータの上書きなんてしてしまうわけです。
デジタルのトラブルはもーホント何も残らないわけで、
この数時間の仕事が単なる宇宙の熱雑音になってしまったと思うと、
なかなか気持ちを立て直せない。
(消してしまったデータなら回復ソフトでなんとかなるし、
ハードディスクのクラッシュも
うまくすれば回収できる見込みがある。
が、上書きだけは100%復活があり得ないのだ。)
そして、ああ、やっぱり
「明日できることは今日やるな」
だなーと思うわけです。


2005/06/10(金)
重さ

r />何度も毎日日記を更新しようと思ったりしたが、やっぱり無理っぽい。
めんどくさいってのもあるけど、日々があまりに単調で、
書くことに欠くって感じがするからだ。
毎日多忙な割にやっていることのバリエーションがないのだ。
毎日同じこと且つ地味な作業の連続なのだ。
例えば今日は、
納品のためのROMを分室に届けに行き、
その後、納品チェックと打ち合わせ(結果はどうなんだろう)。
その後、デバッグレポートの確認と仕様の修正、
ウインドウ周りのグラフィックをいじって、
某プロジェクト決起食事会へ。
家に帰って1時間の仮眠を取る(毎日の日課)。
起きて、明日の打ち合わせのための資料作りをしようと思ったが、
食事会がジンギスカンだったので体中が臭い。
ニオイが部屋中に移ってしまいそうなので、
今日は仕事の前に風呂にはいることにした。
が、風呂からでたらやっぱ仕事な気分じゃなくなってしまっている。
明日の昼一のmtgの資料作りはどうしよう、、、
明日早く起きて、、、いやいや、その失敗はもう許されませんぞ。

だいたい、明日もあさってもそんな感じだ。

それはそうと、今日の納品を以て、
ふと「重さ」について考えてしまった。
この段階の出来としてはそこそこいい感じだとは思っているが、
ちょっと「重く」なったかなーと思った。
重いというのは内容が多いとか演出が過多とか、
そういう重さではない。
ゲーム的には正しいアプローチをしたのだが、
そういう王道的アプローチが、
ちと自分のイメージよりはちと重いかなという感じだ。
(このあたりの塩梅がとても難しい)

めざすべきは ipod shuffleの潔さだろう。
ipod shuffleはご存じのように
shuffle再生以外何もできないような音楽再生ツールだ。
開発の段階ではおそらく
「シャッフル機能はアリとしても、曲選択もできるべきだ」
という意見が出たに違いない。
こういう議論の場合、
「それ以外の機能もありだろう」という意見を
突っぱねるのはなかなかむつかしい。
なぜならば、
それ以外の機能の追加でさらに客が拾えそうな気がするからだ。
精神安定上いいのだ。
が、もしipod shuffleが曲選択できるようと決めてたらどうだろうか。
そのための液晶モニターが必要になる。
いくら高解像度の液晶モニターを使おうとも、
現状のipod shuffleの幅ではは無理だ。
となると、少しだけ幅を広がることになっただろう。
機能が増えたこととちょっと緩いデザインになることで、
きっとipod shuffleの「軽さ」は一気に吹き飛んでしまったことだろう。


2005/06/09(木)
24時間ゲーム制作大会

『24時間ゲーム制作大会』
とかがあるとおもしろいかもしれない。
よくプログラムコンテストで、
24時間以内にどのくらい気の利いたプログラムが書けるか
といったコンテストがあるが、
それのゲーム版だ。
ゲームの制作期間は
1年以上~数年ってあたりが普通だろうから、
これはむちゃくちゃな話だ。
でも、DSやGBAならできるかもしれない。
もちろん骨格だけの、
バグだらけのバージョンになるだろうけど、
おもしろさの本質の表現くらいはできそうだとふと思った。

いや、24時間はコンセプチュアルすぎるとしても、
そのくらいの気持ちで開発してみるというのは、
これからは大切な姿勢になるんじゃないかと思う。
24時間となれば、
入れるべき要素と
入れる必要がない要素の区別ってレベルではなく、
入れるべき要素と
入れた方がいい要素すらきっぱり区別する必要があるだろう。
入れた方がいい位の要素は入れらない時間だからだ。
つまり、このアイデアは何が根っこで何がおもしろさの芯なのか?
ということを極限まで整理する必要があるってことだ。
そういう作業ってのは、
意外とゲーム制作現場では重要視されていない気がする。
なぜならば企画の段階で、時間もパワーも十分になるので、
そこまでこそぎ落として考える必要がなく、
あったらいいかも程度のアイデアも
「じゃあ入れときますか」ということになる。
それはそれで余裕があるのならそれでいいと思うが、
そういう作業になれてしまうと、
根っこを見すえる力がどんどんなくなってしまう気がする。
これは怖いことだ。
とまー、ほとんど自分に言い聞かせているような話でした。


2005/06/07(火)
あらためて非ゲーム

『大人のDSトレーニング』 が売れているのがうれしい。
ご存じのように、
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授の本
『脳を鍛える大人のドリル』のDS版だ。
で、ゲームではない。
ある意味、遊びでもない。
それがアマゾンでは1位、
ファミ通のランキングでも2位に入っている。
これは快挙っていうか珍現象だ。
と同時に、いかに今のゲームが病んでいるか、
あるいは(潜在的な)ユーザーを取りこぼしてきたかがわかる。
と、
ず~っと言い続けてきたことが証明された気がしてうれしい反面、
自分のゲームでそういう証明ができなかった
悔しさと恥ずかしさがあったりもして、
なかなか複雑な気持ちだ。

こうした状況の中でもまだ一般的なパブリッシャーは、
王道のゲームを作るべしと言っている。
その様子はちょうどプロレス界と同じだ。
「ど真ん中のプロレスさえやっていればいいんだ」といって、
プライドやK1に客を取られている。
もちろん、だからといってすべてが
非ゲーム、非プロレスになってしまったらそれはそれでまずい。
要は品揃えだ。
コンビニやスーパー、デパートと同じだ。
にぎやかでないところには人は来ない。
王道のゲームから非ゲームまで
バラエティーに富んでいることが肝心だ。

おもしろいのは、
PS1の立ち上げの頃は、
そういう幅を広げる役割をソ●ーが
引き受けてきた感があるが、
ここのところずっと、
あの王道を行くばかりと思われていた任●堂が気を吐いている。
どこでどうして、そういう逆転現象が起こったのか、
これが一過性の現象なのか、
今後の両者の姿勢なのか、
再び逆転することがあるのか、
まったくわからないけど、端から見ていると非常に興味深い。
一番近くにいたと思う人が気がついたらうんと遠くにいて、
遠くの人たちだと思っていた人がうんと身近にきたって感じだ。


2005/06/01(水)
異性のニオイ

子供の健康つまり免疫力を高めるためには、
なるべく自分と違う遺伝子を持った
相手をパートナーにする必要がある。
自分の遺伝子の欠損を補ってくれる可能性が高いからだ。
(近い遺伝子型だと同じ場所に欠損がある確率が高くなる)
とは言うものの、違う遺伝子型の人を見つけるなんて、
研究所でしか確認できなさそうに思われる。
しかし、 だいたいのことは、意外と簡単にわかるらしい。
っていうか、普段から僕らは確認やジャッジをしているらしい。
なにで判断しているかというと、それは体臭だ。
いいニオイと感じる異性は自分と遺伝子の違いが大きい異性、
臭いと感じる異性は自分と近い遺伝子型の異性。
ということになるらしい。
いいニオイのする異性にクラクラくるのは、
遺伝的にgoと言っているわけだ。
どうして遺伝型の違いがニオイの違いとして現れるのか不思議だ。

遺伝子の異常が少ない場合は、体型の対称性が高い。
体型の対称性が高いとは、
顔について言えば、ハンサム、美人ということになる。
また、免疫力の強さは、肩幅と指の長さとバランスに現れる。
と、思うと、
もてる要素ってのがどういうことかって、とても納得がいく。

遺伝型が近いと臭いと感じるということは、
肉親は臭いということになる。
思春期の女性がお父さんのニオイを毛嫌いするのは、
そのためなのかもしれない。
それはそうと、この遺伝型の違いがニオイに現れるというのは、
対異性に対してだけだろうか?
同性に対してはそういう反応はしないんだろうか?
もし、同性でも遺伝型が近いと臭いと感じるとしたら、
世界中で一番自分が臭いことになる。




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