人間風車

2006/08/29(火)
他山の石

ここんところプロレスの裏ネタ本をずっと読んでいる。
『地獄のアングル』『知りすぎた、私』
『アントニオ猪木の謎』などなど。
別にこの歳になって、
プロレスに筋書きがあるのかとか、
アントニオ猪木とは何者なのかとか、
最強のレスラーは誰だったのかとか、
そんなことに興味があるわけではない。
前からプロレス業界の現状とゲーム業界の現状が
とても似ているような気がしてならないからだ。

どういうわけだか
ゲーム業界では恨みやつらみや辛さをはき出す人は少ない。
それはゲーム業界には、
そういうイヤなことがないからではなく、
おそらくは、
みんな大人でイイ人だからだろう(笑)
だから、つい、プロレスのそういう本の中から
「他山の石」を探そうとしてしまうわけだし、
実際にとても勉強になる。

「成功はその人の財産、失敗はみんなの財産」
という言葉があるが、ホントその通りだと思う。
他人の失敗談に助けてもらうことはとても多い。
(だから、半分マジで、
自分も絵本なんか出してないで、
ゲームの失敗談を出す方が世の中のためになるのでは
と思っている)

よほどプロレス好きじゃないと知らないと思うけど、
長州を中心とたWJという小さなプロレス団体があった。
この団体は1年少々でつぶれてしまうんだけど、
上の『地獄のアングル』という本は、
その団体がいかに失敗したかを総括した内容になっている。
この中での失敗は、
一見プロレス業界固有の失敗に見えるけど、
その本質は、
ゲーム業界っていうかうち?にも共通している
失敗じゃないだろうかという気がして、
共感したり反省したり気を引き締めたりぞっとしたりしている。

かつてプロレスもゴールデンタイムに
放映されていた時代があった。
それが今では深夜にダイジェストが放映されるくらいだ。
そして、どの団体も会場には客が入らずに困っている。
ちょうど、ゲームもそういう斜陽の入り口に入っている気がする。
人の興味の移ろいってうのは避けがたいものだろうから、
プロレスだって野球だってゲームだって、
いったん潮が引き出したらそうはすぐには回復しないだろう。
そういうときに、
自分たちのかつての勝ちパターンにもどるべきなのか、
新たな進化をさぐるべきなのか、
あるいは、どちらの道にせよ、
それらの対応は
慎重にすべきなのか、大胆にすべきなのか、
ゆっくり進むべきなのか、スピードが命なのか、
そこらあたりのことを
別の業界ではあるけど、
(失敗の)先輩たちが教えてくれている。
自分もそういう先輩たちの仲間入りをしないように
がんばらないといけないと思いながら、
(なんで仕事中にプロレスの本を読んでるんだ、あいつは)
という周りの冷たい視線を感じながら(笑)、
勉強させてもらっているしだいだ。


2006/08/28(月)
朴な疑問

素朴な疑問として、
21世紀になったというのに、
どうして自分一人でゲームが作れないんだろうかと
不思議に思う。
コンピュータがこんなに発達して、
ゲーム文化だってこんなに成熟しているというのに、
どうして1人でゲームが作れないんだろう。

映画や建築のように、
人が多く関わらないと作れないモノなら仕方がない。
ガラス工芸みたいに、
素人じゃ手が出せないような
高価で特殊な機材を必要とするモノなら仕方がない。
コンシューマゲームのように
(売るために)ややこしいルールや流通をクリア
しないといけないものなら仕方がない。
しかし、
単にゲームを作るにも表現するだけなら
そこらのパソコンで十分なはずだ。
実際、CGだって音楽だってそういうことが可能になっている。
ゲームもプログラマーなら可能かもしれない。
しかし逆に言うと、
こんなに科学技術が進歩したのに(大げさすぎですが)、
未だに
プログラム技術という特殊な能力を身につけていないと
どうにもこうにもならないというのは、
いったいどういうわけなんだろう。

作りたいと思う人の数(需要)がとても小さいからなのか。
(だからだれもツールを作ってくれない)
ゲームという複雑な遊びを音楽なんかと
比較すること自体が間違いなのだろうか。
理由はよくわからないけど、
誰でも特別な知識や技術がなくても、
ゲームを作りたいと思う情熱と
ツールの使いこなす努力だけで
ゲームが作れるようになるべきだ。
っていうか、なってほしい。
っていうか、21世紀にもなってそれがないのが
とても不思議にさえ思う。

昔、
macの世界では「ハイパーカード」という仕組みがあって、
わりと近いところまで行っていた気がする。
(もう少しスクリプトが組みやすければ!)
だれかそこらへんの意志を受け継いで、
作ってくれないもんだろうか。


2006/08/25(金)
もう週末

この間日曜日だと思ったらもう週末だ。
早い。早すぎる。
時間が流れるのがあまりに早いので、
積み残しがどんどん溜まっていく。

MIXIでアーティストなんかのマイミク(友達)が、
今日これやった。
今、これをやっている。
次にはこんなことをやる予定。
なんて日記を書いているのを見ると、
とてもうらやましい。
なんせ、ゲームは守秘義務契約があるから、
どことどんなゲームを作っているか、
どんな段階なのか、いつ頃発売なのか、
そういうことを勝手に語れない。
ゲームを作るには1年から2年くらいかかる。
そのほとんどの間、何をしているか語れないわけだ。
うちのように自転車操業の会社は、
ほとんど休みなく作り続けている訳なので、
結局ず~~っと何をやっているか語れてないわけだ。
ああ、いいてー(笑)


2006/08/22(火)
比較する

いやあ、
最後の最後までおもしろかった今年の高校野球。
こういう試合を見ると、
やっぱり野球っていうスポーツ自体はおもしろい!
という当たり前のことに気がつく。
そして、
それなのに、プロ野球が低迷しているのは、
本来はおもしろいモノを
プロがそうと伝えられていないというだけってことになる。
同じ事がきっとプロレスにも、
そしてビデオゲームにもいえるんだろう。
(自爆)

何が足らないか、何がずれているかってのは、
今人気のある隣のものと比較すればわかるんだろうか。
野球ならなんだろう。
一番は選手のテンションか。
なんせ彼らはトーナメントだから一敗もできない。
しかも1年に2回、自身最大6回しかチャンスがない。
1つの試合に対する情熱が違う。
それとテンポか。
技術の問題もあるんだろうけど、
高校野球は大リーグのトーンと似ていて、
あまり細かいせめぎ合いをしない。
心理戦というよりはパワーゲームだ。
おのずと回転がよくなり1試合の時間が短くなる。
テンポが良くなるようなルールの改正もアリだろう。
それとスター選手か。
最近は大リーグへの流出が盛んなので、
日本プロ野球も気の毒だっていえば気の毒だ。
でも、
例えば社会人野球との交流を盛んにするとか、
外人枠をなくすとか、
そういうことでおもしろい人材は入ってきそうだ。
すくなくともチャレンジする価値はありそうだ。

ビデオゲームは何と比較するといいんだろう。
ネットゲームだろうか。
携帯コンテンツだろうか。
それとも雑誌やテレビ番組だろうか。
フィギュアやアニメだろうか。
どれもちょっと違う気がする。
なにと比較すればいいのかさえわからないんだから、
(個人的には)かなりやっかいな問題だ(笑)


2006/08/18(金)
高校野球

昨日の知弁と帝京の試合もすごかった。
7回までで6点差をつけられ敗色の濃かった帝京は、
9回表に一挙8点を入れて大逆転。
4点差をつけてもう大丈夫だろうと9回裏を迎えた。
ところが、ここで知弁和歌山がもう反撃。
5点を入れてサヨナラ勝ちした。
やっるほうはたまんないだろうけど、
やっぱりこういうシーソーゲームは楽しい。

今年の高校野球は本塁打が多いそうだ。
天候不順でピッチャーの準備が遅れたとかで、
高打低投になっているためらしい。
そのため、大逆転劇が多い。
バカスカ打つので見ていて飽きない。
絶対安全圏がないので、最後までハラハラドキドキする。
今年の高校野球の人気というのは、
案外、この高打低投傾向のおかげかもしれないとさえ思う。

すばらしいピッチャーの投げ合いというもの
楽しいには楽しいけど、
楽しむには見る側にスキルと辛抱を要求する。
格闘技で言えば、
グラウンドでの膠着のようなもので、
知っている人が見れば
見応えある技術の応酬なんだろうけど、
素人には変化のない、退屈な状況だ。

そう思うと、
プロ野球も、ちょっと打者に有利なように、
つまり打ち合って勝敗をつける方向の方が
わかりやすくて楽しくなるのかもしれない。
(試合時間が延びてしまうかもしれないけど)

ともかく、
人気が低迷しているんだから
何かしら今のうちに劇的な手を打たないと
プロレスみたいに、
深夜にダイジェストしか
流れなくなってしまうかもしれない。


2006/08/17(木)
島しょう現象

『島しょう現象』
(ちょっと用語が怪しい)という現象があるらしい。
隔離された島にいる動物は、
原則小さくなっていくという現象らしい。
理由はよく知らないけど、
天敵がいないとか、
食料が不足するので小さい方が有利になるとか
そういうことだろうか。
だとすれば、
小さな隔離された市場でモノを作っていると、
商品の「大きさ」(アイデアやら質やら)も
小さくなるのかもね、
とふと思った。
従来のユーザーだけや日本だけをターゲットとしているとか、
従来の流通システムだけに頼っているとか、
従来のゲームという定義に頼っているとか、
従来の量や値段に限定してしまっているとか、
そういう「隔離」はモノのスケールを
小さくしてしまうのかもしれない。

全然関係ないけど、今年は高校野球が人気だそうで。
全然どこが強いんだか、誰がすばらしいんだか知らないし、
ひいきもないんだけど、
確かに、チャンネルを合わせるとつい見てしまう。
(うち(巨人)の試合は見ないというのに)
なんで見てしまうんだろうと思うんだけど、
あのキビキビした動きを見ていると飽きないというのが
一番の理由かな。
試合時間もあれくらいちょうどよろしくて、
試合の最初から終わりまで
テレビでちゃんと見られるというのもありがたい。
当たり前だけど、
やっぱり野球というスポーツ自体はおもしろい。
そう思うと、
3時間近くも試合をするとか、
途中から始まって途中で終わる中継とか
(野球は立ち上がりと最後にドラマがあることが多いというのに!)
高校野球がおもしろいというより、
プロのほうがひどすぎるんじゃないかな。
野球のおもしろさってこれだったよね。
ってことを再認識させてくれてるのも、
今の高校野球の人気の一因のような気がする。


2006/08/11(金)
お盆休み

明日から16日まで
ムームーは(公式的には)お盆休みをいただきます。

休みの間というのは電話も打ち合わせもないので、
とても仕事がはかどります。
なので、この盆休みも
この間にあれもやってこれもやってという感じで、
ぜんぜん休みな気分じゃないけど、
休みたいのかと言われるとそーでもなかったりします。
よく、他事をやって
気分をリフレッシュしないといけないとか言われるけど、
どーも、
そういうことをしたほうが復帰に時間がかかったりして、
かえって効率が悪くなってしまうので、
休まないでたんたんと仕事してたほうが
楽だったりするわけです。
(まったくなんという貧乏性!w)

ゲームを「モノ」として売らなくても良い。
「情報」として売ることができる。
そういうシステムができることで、
随分と状況はおもしろくなるはずです。
「モノ」として売るためには、
製造や物流、店頭販売、
在庫の「リスク」がつきまとうけど、
それらのリスクがかなり軽減されるからだ。
上のリスクがある以上、
なかなか冒険的な作品は作りにくい、出しにくい。
そのあたりの圧力が少し減るので、
今よりは品揃えがよくなるかもしれない。

残すところは、作るシステムだ。
音楽や映像が個人で作れるようになったのに、
ゲームはまだまだむつかしい。
いろいろな専門職を必要としている。
そうなるとどうしてもコストがかかる。
パッケージの製造以降のコストは、
情報として売ることで軽減できたとしても
ここをなんとかしないことには、
作るコストを軽減しないことには、
事態は改善しない気もする。

さらにそれがかなって、
たくさんの商品が並ぶとなったら
(ネット上だったら棚の制限がない!)
それはそれで、
売っていることを伝えることも、
ほしいモノを見つけることも、
今以上に大変になる。

いやはや、前途は多難だ(笑)
でも今よりはずっといい環境にはなるはずだ。


2006/08/10(木)
どっちが幸せ

通販というのは、売買契約とは思えないほど
お互いを信じる気持ちの上に成り立っている。
お互いに実体がわからないので、
ちょっと悪意を持てばいくらでも悪いことができる。
オークションでのトラブルなんかは、
起こるべくして起こることだ。

お互いが信用に足る相手かわからないのに、
取引をするってことのリスクを少しでも減らすために、
取引相手(特に売り手)の評価を公表するという方法がある。
これで万全というわけではないけど、
これはこれで少しはアテになる。

で、楽●である。
マイミクの人だったらよく知っていると思うけど、
おれは楽●なしでは生きていけないほどの
楽●のヘビーユーザーである。

楽●の規約にはこう書かれている。
楽●サイトは、
(純粋に)お客様に取引の「場」を提供するだけなので、
万一取引に関してトラブルが生じた際には、
お客様とショップとの間で解決してね
(原文じゃないですよ)
と。
こうした免責事項は別に楽●だけじゃないので、
別にかまわないと思うけど、
一方で、
せっかくある買った人によるショップへの評価は、
楽●市場内の各店舗のサービス向上の参考とするもので、
現時点ではお客様へ公開しておりませんときている。

つまり、楽●では、
ショップとトラブったらそれは自己責任であり、
一方、そういうトラブルを回避する
一つの有効な手段であるショップ評価は、
買う人には公開しませんよ。
各ショップのページだけで判断してくださいね。
ということだ。
楽●ほど大きくて立派な「場」がそれでいいんだろうかと
思わざるをえない。

もっとも、
楽●の出店者に悪意の店があるようには思えない。
そういうことにあったこともない。
ただ、悪意はないけど、
システムが雑であったり矛盾があったり、
受注のミスがあったりする店は残念ながらとく見受ける。
悪意はないので許せるっていうわけにはいかない。
(こっちはクレジットカードの番号から住所まで提供しているんだし)
できればそういうお店とのおつきあいを避けたい。

そういう情報の提供は場主の義務だと思うんだけど、
どーでしょう。


2006/08/01(火)
頼むよ楽○

通販というのは、売買契約とは思えないほど
お互いを信じる気持ちの上に成り立っている。
お互いに実体がわからないので、
ちょっと悪意を持てばいくらでも悪いことができる。
オークションでのトラブルなんかは、
起こるべくして起こることだ。

お互いが信用に足る相手かわからないのに、
取引をするってことのリスクを少しでも減らすために、
取引相手(特に売り手)の評価を公表するという方法がある。
これで万全というわけではないけど、
これはこれで少しはアテになる。

で、楽●である。
マイミクの人だったらよく知っていると思うけど、
おれは楽●なしでは生きていけないほどの
楽●のヘビーユーザーである。

楽●の規約にはこう書かれている。
楽●サイトは、
(純粋に)お客様に取引の「場」を提供するだけなので、
万一取引に関してトラブルが生じた際には、
お客様とショップとの間で解決してね
(原文じゃないですよ)
と。
こうした免責事項は別に楽●だけじゃないので、
別にかまわないと思うけど、
一方で、
せっかくある買った人によるショップへの評価は、
楽●市場内の各店舗のサービス向上の参考とするもので、
現時点ではお客様へ公開しておりませんときている。

つまり、楽●では、
ショップとトラブったらそれは自己責任であり、
一方、そういうトラブルを回避する
一つの有効な手段であるショップ評価は、
買う人には公開しませんよ。
各ショップのページだけで判断してくださいね。
ということだ。
楽●ほど大きくて立派な「場」がそれでいいんだろうかと
思わざるをえない。

もっとも、
楽●の出店者に悪意の店があるようには思えない。
そういうことにあったこともない。
ただ、悪意はないけど、
システムが雑であったり矛盾があったり、
受注のミスがあったりする店は残念ながらとく見受ける。
悪意はないので許せるっていうわけにはいかない。
(こっちはクレジットカードの番号から住所まで提供しているんだし)
できればそういうお店とのおつきあいを避けたい。

そういう情報の提供は場主の義務だと思うんだけど、
どーでしょう。




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