人間風車

2006/12/29(金)
仕事納め

本年は今日で仕事納めです。
ちなみに来年は5日より営業いたしております。
ちなみついでに、
来年は亥年、自分の干支であります。
つまり、来年36才か48才かどっちでかです。
たぶん60には見えないだろうから。
あと何回、自分の干支を迎えられるだろうか
と考えるとぞっとします。
1、2回ってとこでしょうか。
次の世紀末はもちろん、
もうハレー彗星を見ることもできません。
ヘタをすれば「平成」の次を知らずに
去ることになるかしれません。

死というか終わりが少しずつリアルに感じてくると、
人は老後の生活や健康について不安になるというけど、
オレの場合はどっちかというか、断然、
焦りがメインですね。
ぼやぼやしてたら、何も残せないまま
去ることになってしまう。
ちーとはまともなモノを創っておかないと
「締め切り」はそう先じゃないぞっと。

ということで、
ヘタな鉄砲も数撃ちゃなんとかというから、
来年もともかく作り続けていこうと思う次第です。


2006/12/26(火)
楽しいだけじゃ、ものたりない

どうも、自分の創ったモノを
他人に説明したり納得させたりするのがヘタだ。
「わからなければ、いいです」
とそんなときばかり、
頑固オヤジ気質になってしまうのは、
自分でも困ったもんだと思っている。
ということで、
こんなときは、何か説得材料はないものかと、
まわりを見回したりする。

「楽しいだけじゃ、ものたりない」
BS放送の合同キャンペーンかなにかの
キャッチフレーズがこれらしい。
なるほどねー。
放送、出版に続いて、ビデオゲームも
それを証明しているかのような昨今ではある。

今週号の『週刊アスキー』に載ってる
ニコリの社長の話。
「数独は脳トレにはならない・・・」
「無目的、無意味な、単なる遊び・・・
やらなきゃとか、
そういう目的意識があるものはいらない」
「子育ての合間にとか、寝る前にちょっとだけ、
それで飽きたらすぐやめる」
「ストレスになったらすぐやめる
・・・それが遊びの極意」
「教育のことに使うとか、
脳のトレーニングのためとか、
そういう意識で作るパズルはダメ」
「ひまつぶしの最強アイテムでいい」
これはためになると言うか、
耳が痛いというか、
目から鱗というか、
他山の石というか、
我田引水というか、
ともかくメモ、メモ。

今までビデオゲームは、
いかに飽きさせないか、延々やらせるか、
そういうことを
第一義に考えてきたようなところがある気がするけど、
もっと注意しなくてはいけないのは、
飽きたらすぐ電源を落とせる、
そういう「手軽さ」を演出してあげることなのかもしれない。


2006/12/25(月)
ベリー・クルシミマス

メリー・クリスマス!と来るメールに対して、
「おれはベリー・クルシミマス中です」
と書いて出してたら、
毎年おなじみのネタとレスされた。
そっかー、毎年そんなこと書いてるのか>おれ
(これは高校3年のときの数学の先生の口癖だった)
もっともウソじゃない。
たいがいのクライアントの決算期は3月。
上場している会社などはなるべくそれまでに、
たくさんの売り上げを計上したがる。
3月までに売り上げを計上するためには、
できれば年末年始くらい、
遅くても2月には、に発売とならないといけない。
となると、
どうしても、制作部隊の年末年始は、
ベリー・クルシミマスになってしまう。
(※今年はちと事情が違うけどね)

こういうタイミングになるといつも悩むのが、
直すべきか、直さないべきかということだ。
そりゃー、直すべきに決まっているだろう
と言われそうだけど、
このタイミングになるとあらゆるところ、
メモリーや各種処理やデータのバランスなどなどが、
ギリギリの所に来ている。
直すことによる二次災害がとっても起こりやすい。
直すことによって良くなることの量と
直すことによって発生するリスクを
常に天秤にかけて判断しないといけない。
妥協を許さない、徹底的にこだわるという
信念だけでは、とうてい切り抜けられない。
かといって、
直さないと生涯悔いを残すことにもなりかねない。
ここらあたりがいつもいつも悩ましい。
他のプロジェクトではどう判断しているんだろ。
そういう意見交換会があるといいのになー。


2006/12/22(金)
推定グレー

ようやく、年末年始の予定がフィックスした感じ。
問題のクリスマスは、推定グレー(笑)
とてつもなくヤバイわけではないけど、
終わったー!っていうわけでもない。
年末年始も同様。
残尿感の残る年末年始となるけど、
まー、この仕事はそういうことは想定内だから、
仕方がないだろう。
いつだったか、
年が変わった瞬間に仕事MLで
「明けましておめでとう」と書いてたことがある。
それに比べれば、天国、、、
は言い過ぎだけど、悪かーない。

DSのゲームに『マジック大全』というのがある。
DSでマジックをしようというものだけど、
DSだけでプレイするマジックもあれば、
DSと同梱のトランプを使ったマジックもある。
前者は、まー、なるほどってことで
さほど驚きはないんだけど、
後者はちょっと新鮮な驚きがあった。
カードだけのマジックだったら、
見慣れているせいもあって、
これまた驚きは少ない。

カードとDS、つまり物質と電脳、
つながっていない物質と電脳が
情報をやりとりするってあたりが、
現代における一番の神秘なのかもしれない。
それはおもしろい発見だった。

そこらあたりが
これからのビデオゲームの一つのネタになりそうだ。
今年は電子書籍化的ソフトが受けたけど、
その次にあるのは、
物質の書籍やオモチャと電脳ソフトとのやりとり
なんてあたりなのかもしれない。


2006/12/18(月)
まかない

今日、うちのスタッフが
「×××にご飯を食べに行ったら休みだった」
と言うので、
「なんでだろ?つぶれたかな?」
とかさんざん考えてたら、
今日は日曜、つまり定休日だっただけという
事実にたどり着いた。
週末も出てくる日々が続くと、
曜日の感覚はまったくなくなってしまう。
かなしーっ!
でもまー、
まだ!昼夜の感覚があるだけマシだろう(笑)

こういうタイミングになると
ムームーではまかないご飯がはじまる。
このまかないご飯、
いろいろな意味で良いことが多い。
外に食べに行っている時間が節約できる。
ご飯代も少し節約になる。
店屋物のようにメニューに迷う(飽きる)こともない。
(もっぱら、おれ)
各自の食欲を観察すれば体調もわかる。
体調だけでなく、気分のコンディションなんかもわかる。
リラックスした会話の中でのほうが、
いいアイデアが浮かぶことがある。
栄養面でのサポートができる。
この季節は風邪が怖いので、
なるべく良質のタンパク質、ビタミンを
たくさんとれるように心がけている。
団結力が少し強まるなんてこともあるのかもしれない。

ただ、タコ社長としては、
こうまかない食事ができるような組織というのは、
必ずしもほめられたことではないという認識もある。
まかないができるなんてのは、
せいぜい15人から20人くらいまでで、
ようは
家内工業的組織であるからにすぎないわけで、
組織、企業としてはあまり感心できる体制ではない。
経営的側面から見れば、
そういうネガティブな面も見えないでもないけど、
いまのところ、
楽しいのは楽しいのでこれでヨシとしておこうと思う。


2006/12/14(木)
包丁かピストルか

W●nnyの開発が有罪判決を受けたみたいですねー。
果たして、W●nnyは包丁なのかピストルなのか?
つまり、
包丁なら使う者の問題であり、
ピストルなら「道具」の存在自体の問題と言える。
(ピストルを「生活に役立つ」ものとして
使っている人は少ないだろうから)
どっちと判断されるんだろうかと思っていたら、
(ざっくりとしか調べていないからかもしれないけど)
そのことにはハッキリした判断は
くだらなかったような気がする。
逆に、
ポルノ裁判並みに曖昧な判決に感じたりした。
違法コピー等を幇助(ほうじょ)
つまり助けたのが有罪であるという判断には、
どこからどこまでが「幇助」とされるのか、
そのあたりの定義がちゃんとされていない。
(これは立法の管轄なのかもしれないけど)
これだと
「わいせつとはどういうことなのか」
というのと同じように
人によって判断が違うことになってしまうので、
これからソフトを作る人は困ることになるだろう。
たとえば、
すっごく早くファイルを検索するソフトも
違法コピーの「幇助」かもしれないし、
圧縮された画像や音楽をオリジナル並の画質、音質に
変換できるソフトなんてのも、
違法コピーの「幇助」かもしれない。

W●nnyが違法か合法かなんてことは、
おれの知識や知恵ではどーにも判断できないけど、
定義をはっきりしないってのは、
とっても危ういことのようには思った。


2006/12/12(火)
電子決算手数料

大手チケットショップのサイトでチケットを買ったら、
電子決算手数料てのが加算されていた。
電子決算割引じゃなくて?と一瞬目を疑った。
人手がかからない分だけ
割引になるってのはよく目にするけど、逆は初めてだ。
しかも、電子決済されたチケットは
(このコンサートの場合)
携帯電話用の電子チケットにできないので、
コンビニなどで紙のチケットに変えなくてはならない。
それだけでも面倒なのに、
さらに紙チケット発券料がかかる!
つまり、リアルショップでチケットを買うのに比べて、
1)席を選べない
2)電子決算手数料がかかる
3)コンビニに行って発券しなくてはならない
4)紙のチケット発券料がかかる
となるわけだ。
しかも電子決算手数料も紙のチケット発券料も
1回いくらじゃなくって1枚いくら。
2枚買ったら2倍かかるわけだ。
(この手数料だけで1000円近くになる)
とてもIT時代の発想に思えない(笑)

電子決算手数料とろうっていう発想は、
きっと、
電子決算システムの構築と管理にかかった費用を
チケット発行費用だと考えているからだろう。
つまり
電子決算システムの構築を
自分たちの発券ビジネスの「投資」と考えていない。
極端に言えば、そういえる。

何を自分たちの負担やリスクと考えるか、
つまり投資と考えるかは、
それに取り組む自分たちの期待度、真剣度と
かなり関係があると思う。
(1000円損したと思ったら、おれはうるさいですよー)


2006/12/05(火)
貧乏性なからだ

日曜の夜、突然、
悪寒がして体がガタガタ震えだしたと思ったら、
あっという間に40度の熱が出た。
「あ、こりゃ、インフルエンザかも」
(そんなんひいてるわけにいかないぞ、この時期、、、
でも、ちょっと休めるかも、、、)
とかいろんな思いが頭をかすめるうちに爆睡。
3時間くらい眠って目が覚めたら、
もー、体が楽になっている。
体温計で測ったら37.7度。
平熱が35度くらいなのでそれでも高いことは高いが、
かれこれ6時間くらいで風邪が治ってしまった。
日曜日の夜中に治してしまうなんて、
なんて貧乏性な体なんだろう、、、
とほっとしたり、ちょっと残念だったりした。

W●iをほめることばとして、
「ゲーム機っぽくなくてとっつきやすそう」
ってのが目につく。
こういう意見を聞くと、
いかにゲームがふつうの人の「日常」から
遠くに行ってしまっていたかということに気がつかされる。
つまり、
いつのまにやら、
ゲーム=とっつきにくい=ゲーム愛好者だけの遊び
というところまで行き着いてしまってたってことだ。

しにせのフォーマットフォルダーが
こうしたゲームの外の人たちを呼び戻そうとし、
それに成功したって事は、
「しにせ」であることを考えると、驚異に値する。
そこには、
その前のハード戦争で
「チャレンジャー」の立場に陥ったことも
関係しているのかもしれない。
トップに立てば守る戦いを強いられるので、
どうしても保守的になりがちだ。
その点、チャレンジャーは
「今のままではダメだ」というところから
発想しないといけないので、
そのぶん、思い切った戦略が立てられるからだ。
もっとも、思い切った戦略が必ずしも成功するとは限らないし、
確率から言ったら、失敗の方が大きいかもしれない。
大きな会社、老舗の会社にでもなったら、
内部の保守圧力なんかも強いだろうから、
そう思い切ったチャレンジはできなさそうなものなのに。
いやはや。

ということで、
次回ハード戦争では
S社さんの「チャレンジャー」ぶりを
期待したかったりもする。


2006/12/01(金)
どっちつかず

あーあ、またしても「どっちつかずなモノ」と評価された。
確信犯的に「どっちにもつきたくない」と思って作っているので、
まー、狙い通りっちゃー狙い通りなんだけど、
ゲームに限らず、今売れているものが、
はっきりと極端なモノ、
はっきりとシンプルなモノ
であることを考えると、
ちょいと(っていうかだいぶ)不安な気持ちにもなる。

例えばの話。
今年のゲームの人気を見ていると、
「脳トレ」系の極端なまで非ゲーム的な遊びか
「ファ●ナルファンタジー」のような
超ど真ん中ゲームか、
そういう両極端な遊びが受け入れられている気がする。
おそらくこの2つの客層は「混じって」いないだろう。
驚くべき事っていうか、スゲー感心したのは、
非ゲーム的な遊びのファンが、
後者と匹敵、あるいは上回るくらいの数いたことだ。
っていうか、それを呼び寄せたことだ。
この誰もが想像しなかった事態が、
ゲームも又「二極化の時代に入った」といわしめる。

ただ、なんとなくではあるけど、
遊びっていうのは、
二極化より多極化のほうが
おもしろいに違いないということだ。
どんな遊びでもあきるはずだ。
そう思うと、多極化せざるを得ない。
今の二極化は、その前触れでしかない。
「振り子は両端に揺れる」ということわざがあるけど、
今は振り子が大きく揺れて、
極端に端に振り切れている状態であって、
これが少しおさまってくれば、
振り子は中心に向かって振動を小さくしていく、
と同時にいろいろなバリエーションが生まれるはずだ。
なんて思っている。

そして、
今が両端に振れているピークであるとすれば、
この先、その両端を狙うことは、
それが出たころには「時代遅れ」
になってしまうかもしれない。
そう考えると、
「どっちつかず」の可能性っていうのも残るってもんだ。
と考えている。
っていうか、そー願っている。




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