人間風車

2007/05/28(月)
断食中

今週いっぱい断食をしに某所に出かけております。
ここで中継してもらっています↓
http://www.1101.com/danjiki/2007-05-25.html
もうかれこれ60時間くらい食べてないんですけど、
よ~~~やく、少し楽になってきました。
食べない→苦しい→食べない→急に楽になる
この最後の部分って、
なかなか想像してもらえにくいと思うんですが、
ホントにそうなんですよ。
楽になると言うのは、
空腹が苦痛でなくなる、
体が楽になる、
心なしか、気持ちも元気になる。
そういう状況です。
そもそも、本でそんなことが書いてあるのを読んで、
ほんとかいな?と思って始めた断食なんですけど、
これが2回目で、やっぱり同じ結果ですから、
こりゃ科学的な真実のようです。
よく考えてみれば、
原始時代、
2,3日食べないくらいでヘナヘナになってしまっていたら、
確実に死に絶えてたでしょうから、
むしろ、食べれない日が続くほど、
体がよく動き、感覚が鋭くなって
やる気まんまんになるってほうが自然なわけでしょうね。


2007/05/22(火)
ゲームの母体

「最近はまっているものは?」と聞かれると
ゲームと答えている。
アクションゲーム。
しかもX36●。
しかも洋ゲー。
『COD2,3』『GOW』『R6R』など
有名なゲームを続けてプレイ中。

アクションゲームなんかやるのは、
スーファミの『スーパーマリオ』以来なので、
そんな自分に周り以上に自分がビックリ。
なんか少しだけ、
アメリカで売れるとはどんなことか。
ワールドワイドで売れるとはどんなことか。
わかった気がする。
※わかった=作れる、作りたいではないあたりが残念

アメリカのゲームはあきらかに
ハリウッド映画が母体となっている。
じゃー、
日本のゲームの母体は何なんだろうと考えると
これがよくわからない。
「2次元」がベースなのは間違いないだろう。
そう思うとマンガとかアニメが母体なのだろうか。
ゲーム性に関して言えば、
ブロック崩しやインベーダーがそうであるように、
いまだ『PON!』の延長線上にあると言えるのかもしれない。
マリオなんかもそうかもしれない。


2007/05/17(木)
パズルゲーム的トレーニング

趣味がゲームを考えることなので、
頼まれもしないでよくパズルゲームを考える。
誰にも見せていないパズルゲームの企画が
たぶん20個くらいある。
これらは今のところプレゼンする予定はない。
商品企画化しようと思ったとたんに、
けっこう大変な作業をしないといけないからだ。
単体のパズルゲームは、
今のパッケージビジネスと非常に相性が悪い。
小さすぎるので4800円といった値段がつけられない。
4800円にするには、
いくつかのゲームを詰め込む。
キャラクターをのっける。
シナリオを付け加えてアドベンチャーの一環とする。
などなど、
本来のおもしろさと別の要素を加えないといけない。
(これはどう考えても不健全な状況だが、
そうはいっても現状はこんなところだろう)
そう思うだけで、腰が引ける。
ということで、
今のところプレゼンは考えていない。

んなこととは関係なく、
パズルゲームを考えるのは、
いいトレーニングになると思っている。
「それはおもしろいのか」
という大命題はちょっと置いておいて、
ゲームの目的が何であるか、
必要なルールは何か、
それを実現するためのデザインや
グラフィックはどういうものか、
そういったゲームの基本要素が非常にシンプルなので、
考えがまとまりやすいからだ。
そしてこれはとっても重要なことなんだけど、
仕様(=ルール)の破綻が簡単にチェックできる。

例えばRPGの企画を考えろという話になったら、
世界観はどうする?
キャラクターの立場やデザインはどうする?
目的はなにか?
そこへ導くシナリオはどうする?
そのシナリオを演出するフィールドや町や人はどうする?
バトルやショップイベントはどうする?
などなど考えないといけないことがてんこ盛りなので、
なかなか片手間に考えられるものじゃない。

自分がどんなタイプのゲームを
企画したいかといった問題を超えて、
ゲーム全体をよいバランスにまとめる。
隅々まで注意が行き届いた企画を考える。
そんなことのためには、
ゲーム自体の規模が小さく、
構成がシンプルである方が良い。
そう考えるとパズルゲームの企画を考えるのは、
なかなかいいトレーニングになると思うわけだ。
これだったら片手間に考えられるボリュームなので、
アマチュア企画家(そんな人いるのか知らないけど)には
うってつけだ。
もっとも最初に書いたように、
商品にしようと思った時点で、
別の悩みの種はあるのだけど。


2007/05/16(水)
テレビとネット

随分と前から、
テレビを見るときは、
手元にノートパソコンを持ってきて見る
という習慣になっている。
例えば、
『ご当地ラーメンベスト100』みたいな番組があるときは、
気になった店をすぐネットで検索する。
通販しているとわかればすぐ楽天で探す。
そういう当たり前の使い方だ。

今はまだテレビ自体がネットにつながっていないので、
こうでもしないとすぐに詳細情報を引っ張り出せない。
でも、きっと、
あっという間に、
テレビだけでことが足りてしまう時代が来るんだろうな。
テレビがインターネットにつながって、
RAMを積んで、
無線のキーボードとマウスでもつながれば、
即、ノートパソコンは不要になる。

そんときはひょっとすると、
テレビ以外のセットボックスがその役目を担うのかもしれない。
それは小さなPCかもしれないし、
ヤフーやギャガなんかが提供している装置かもしれないし、
ゲーム機かもしれない。
どれが選ばれるかわからないけど、
はっきりしているのは、
一家に1ハードで十分ってことだ。


2007/05/14(月)
ディフェンス

ドコ●が携帯三社で一番売り上げが
伸びていないということらしけど、
ドコ●が弱い理由ってなんだろうと考えてみるに、
いつも受け身の戦略であるってことじゃないだろうかと
思ったりした。
一言で言えば、金持ち喧嘩せず。
最大の顧客を持つキャリヤーなので、
自らチャレンジャーになる必要がない。
防衛さえしていれば安泰だ。
だから、
他社が思い切った戦略を打ち出してきてから、
それに合わせて対策を考えればいい。
他社の作戦がユーザーの好評を得れば、
同じ作戦をトップ故の有利さ、
つまり「お得さ」をプラスした形でまねすればよく、
ユーザーに受けない戦略は当然無視すればいい。
(今までの料金システムが一番露骨にわかるところ)

しかし、
そういうデフェンスだけの戦略であるために、
ドコ●の提案にはいつも、
オリジナリティーがなく、
新鮮さも勢いも感じられない。
そのことが、
今や(特に若い人の)生活の中心にある装置としては、
物足りないというか、
心躍らさせられないというか、
appleや昔のSONYのような
夢を与えてくれる装置でないあたりが、
伸び悩みの原因じゃないだろうかと思った。

トップになるとどうしても、
防御一辺倒になるものなのだろうか。
トップになったことのない身には想像もできないけど、
ゲーム機では、
今、主従がハッキリしてしまっている状態なので、
そういう体勢にならなければいいなー
と思う次第であります。


2007/05/11(金)
あなたの1時間分の幸せはいくら?

あなたがあることをしていて、
1時間の間「ああ、満足した」と思えたら、
その、あることにいくら対価を払えるだろう。
あるいは、
1つのことを何時間やったら満足できるでしょうか。
あるいは、
1つのことを何時間やる「時間の空き」があるでしょうか。

映画やスポーツやなんかを見てたり、
自分の仕事のノリなんかを振り返ると、
2時間が1つの区切りというか、
限界であるかなーという気がする。
エステや各種教室なんかは、
1回に抵抗なく出せる金額として、
3000円っていうのが一つの基準になるのだそうだ。
となると、
2時間という時間と
3000円っていう金額が、
一つの相場と言えたりするのかもしれない。
ただし、これは、
2時間3000円が相場ということではないだろう。
2時間か、3000円かかもしれないし、
2時間以内且つ3000円以下かもしれない。

だれか
「あなたの1時間分の幸せはいくら?」
というマーケッティングとかしてないだろうか。
どのゲームが何本売れてて、
小売り店で一日何本売れてるかなんていう
マーケッティングより、
大切な情報だと思うんだけど。


2007/05/08(火)
電子マネー

今更!すぎる話だけど、
この間はじめてSUICAでジュースを買った。
電子マネーデビューだw
これまた今更!だけど、これは便利だ。
財布が軽くならない分、気持ちが軽くなる(罠)。

ATMでお金をおろすと手数料を取られるので、
なるべく何度も現金を降ろしたくない。
かといって大金を持って歩くのも物騒だ。
いちいち財布を出し入れするのも面倒だ。
というマーケッティング通りの動機で、
電子マネー大歓迎。
おれなんかはもー、
体に埋め込んでもらってもOKとさえ思っている。
(痛くないなら)

最近では、鉄道やバスだけでなく、
コンビニやスーパーやデパートや家電店でも
電子マネーが使えるようになってきた。
それは大変ありがたいことだけど、
各々が違う電子マネーを使っているのは困ったもんだ。
古くは、ビデオのベータとVHS方式、
最近では、ブルーレイとHD DVD方式のように、
同じようなものなのに、
方式が違うために
使う方がとっても不便だったり不経済だったりする。
この困った問題が、
そのまんま電子マネー世界でも起こりそうだ。
家電製品では、メカニズム的に違う点が多いから、
なかなか共通化できないだろうけど、
電子マネーのメカニズムは、ほとんどが、
「フェリカ」というソニーの技術?商品?だ。
なのに、どーして、
こう共通性のないアイテムになってしまったんだろう。
(ゆくゆくは淘汰され統一されるのが目に見えているのに)
「マネー」なのに、
店によって使える、使えないがあるのは、
店毎に違う国といわれているのに等しいわけで、
もったいないとしかいいようがない。


2007/05/07(月)
風邪が吹けば桶屋が損する

ちょっと前まで、
燃料の問題と食料の問題と水の問題なんてのは、
完全に別の問題として考えていれば良かった。
でも今ではそうはいかないようだ。
(今では、じゃなくて本来我々の世界とは、
そういうもんなんだろう)
バイオエタノールという石油に代わるエネルギーは、
(今ではまだ石油に加える位のレベル)
サトウキビから作られる。
今の段階ですでに、
石油が不足する

バイオエタノールが利用される

サトウキビからバイオエタノールをつくる

砂糖などが不足する
あるいは
サトウキビの栽培のため地下水が不足する
(サトウキビやトウモロコシは大量の水を必要とする)

食糧不足に陥る
という
「風が吹けば桶屋が損する」的な連鎖が起きている。

ちょっと前まで、
問題が起きれば、
事態の専門家を呼んで対処すれば良かったが、
これからは、複合的な連鎖に合わせて、
いろんな分野の専門家が協力して対処しなくてはならなくなる。
複数の専門家をコーディネイトできる専門家なんてのも
必要になってくるだろう。

マスコミで、
「バイオエタノールに代われば燃料問題解決!」
みたいなのんきな報道が多いのを見て、
ふと、そんなことを考えてみたりした。


2007/05/02(水)
脳トレ系のゲーム後

最近、ゲーム関係者に会うと必ずこの質問をする。
「今の脳トレ系のブームってどこまで続くと思う?」
ほぼみんな、
いつまでもこのブームが続くとは思わない。
と言う。
「じゃあ、その後に何が来ると思う?」
と質問を続けると、
「う~~ん」
とみなが悩み出す。
つまり、
再び、従来型のゲームが盛り返すとは
誰も思っていないと言うことだ。
最悪のシナリオは、
脳トレ系ブームが去ると同時に、
それを楽しんでいたユーザーも去り、
今の市場からその分を引いた規模の市場に舞い戻る。
というものだ。
この悲観論がどのくらいリアリティーがあるのか、
もちろん、おれにはわからない。

あたしが考えるに、
(あまり根拠はないけど)
おもしろい未来の一つとして、
アメリカ産ゲームがブームを起こすことだ。
しかも、すっごく従来型というか
非常に保守的で太古からあるようなアクション系ゲーム。
それでいて、
キレイ、凝っている、リアル、ボリュームもある。
しかも安い!
そんなハリウッド映画(のDVD)のコンセプトを
そのまんまゲームに応用したもの、
(映画をゲーム化したという意味じゃない)
そんなんが流行る。。。とおもしろいかも。

きっとそんな遠くない将来、
日本のゲームは日本映画のような
ニッチな存在になるかもしれない。
テーマにしても規模にしても表現にしても、
日本人固有のものへとなり、世界標準からずれてくる。
そして、おそらくアメリカ産ゲームより高くなる。
っていうか、アメリカ産ゲームが安くなる。
(映画DVDなんかを見てるとそうなる気がする)
そうなるかもしれない。
スピルバーグやルーカスが、
往年の日本映画や監督(黒沢明とか)にあこがれて
映画作りをはじめて今の状況になったように、
往年の日本ゲームとその作家(宮●茂とか)に
あこがれたアメリカのゲームデザイナーが
作ったゲームが世界市場を席巻する。
そんな時代が来るのかもしれない。

どうなんでしょうか。




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