人間風車

2010/01/28(木)
ネットで本を買う元年

今日は寝不足の人も多いんじゃないかな。
今日の朝3時にappleの新製品発表会があった。
終わったのはだいたい6時くらい。
次々に入ってくる情報に対して、
リアルタイムで、
あーでもない、こーでもないと
twitterでつぶやきあうのは楽しい。
きっと、オリンピックも
こういう楽しみ方になるんじゃないかな。

今回の目玉(というか、これしかなかったんだけど)は、
iPad
iPodと1文字違い。
機能的には、iPod LLといったところ。
OSがmacOSじゃなく、iPod OSってのが、
個人的はとても残念なんだけど、
それでもやはり魅力的。

それはそうと、
iPadは何のライバルになるんだろう。
モバイルPC?携帯ゲーム機?kindle?
個人的には、
リアル書店、ゲーム小売店だと思ってる。
とくにリアル書店は、
ネット書店以外に(以上の?)
さらなる強敵が現れることになる。
iPadはiBooksというジャンルを立ち上げ、
iTunes Storeとは別?に、
iBooks Storeを開く。
iTunes Storeの使い勝手の良さは立証済みなので、
きっとiBooks Storeも
使いやすいネットショップになるだろう。
コンテンツの充実、値段以外にも
このショップの使い勝手というのは、
ネットショッピングの普及にはとても大切な要素だ。
(ゲーム機はちょっとそこらあたりちゃんと考えて欲しい)

ネットで本を買う。
モバイル装置でそれを読む。
iPadは、
そうした流れが普及する
大きなトリガーになりそうだ。
ネットで本を買う元年になりそうな気配。

2010/01/26(火)
持ち歩きツール

NHKの「ブラタモリ」というのは
すごく好きな番組なんだけど、
その関連?のiPhoneアプリがあるんですね。
ブラアプリ
iPhoneにはGPS機能があるので、
いわゆる「位置情報系アプリ」は多い。
セカイカメラ」はとても有名だし、
最近じゃ「i Butterfly」なんてのがある。
ちなみに、
自分はラーメン屋を探すときに
すごく重宝している。
自分の現在位置とラーメン屋の位置が
すぐに把握できるので、
以前のように道に迷うことがすくなくなった。
(面白いラーメン屋って、
すごいわかりにくい場所にあることが多い)

iPhoneは小さく軽いし、
それ自体が携帯電話だし、
カメラだし、メーラーだし、
webビュアーだし、
ミュージックプレイヤーだし、
ゲーム機だしで、
いくつもの道具を持ち歩くことが
イヤでしょうがない自分にとっては、
今のところ、最高の持ち歩きツールだ。

このポジションをゲーム機が奪えるのか。
なかなか難しそうだ。
むしろ、今まで
いつでもどこでもゲームをやりたければ、
携帯ゲーム機を持ち歩くほかなかったのが、
そのポジションが奪わる危険性がある。
今のところ、
従来のゲーム世界的な意味での「いいゲーム」は
iPhoneアプリとしては
あまり提供されていないし、
ハードの問題(ボタンとかね)からしても
その実現は難しそうなので、
こと、ゲームに関して言えば、
まだまだゲーム機の方が優位だ。
ただし、
従来のゲーム世界での
「いいゲーム」という価値観が
不変なものなのか、はなはだ怪しい。
ゲーム機でゲームをするのは年に数度。
それ以外は、iPhoneなど
「持ち歩きツール」で遊ぶ。
「持ち歩きツール」で遊ぶくらいの
遊び(の量や質やテーマ)が一番いい。
そういう時代が来るのかもしれない。
もし、そういう時代になったら、
そうした遊び方に適したゲームは、
ゲーム機目線からは生まれにくそうなので、
やっかいな問題になりそうだ。


2010/01/25(月)
産地直送ソフト

従来の流れだと、
作ったソフトが遊んでもらえるまでには、
ソフト制作者→発売会社→流通販売会社→消費者
という仕組みというか流れがあった。
どのステップにも費用がかかるので、
ソフト値段はふくれあがる。
また、
どのステップにもリスクが存在するので、
そこでの査定も厳しい。
発売してもらえなかったり、
買い取ってもらえなかったり。
どの産業でも見られる光景だ。

このことは、
とくにうちのようなソフトを作る会社には
大きな障壁となっている。
そんな状況も
他の産業と同じように、
変化する気配がでてきた。

iTunesStoreでの販売も
kindleでの販売も
敷居は低い。
ソフトを作る敷居も
売る敷居も低い。

ソフトを作る敷居が低いのは、
小さいソフトなら自分たちの力で作れること、
それに、
自分たちの力で市場に置くことまでできるからだ。
だれかに売ってもらうとなると、
その人のリスク判断が絡むので、
自分がよいと思っても、
そうはすんなり話は通らない。
制作するのに資金を出してもらっていれば
なおさらだ。

だからといって、すぐに、
安易に儲かる道とはならないだろけど、
産地直送型の仕組みが生まれたのは大きい。
たくさんのトライアンドエラーができる。
今のゲーム業界では
そうした、たくさんの仮定と検証ができない。
この差が大きい。
どちらが進化するか、
それは生物の進化が証明している。


「キンドル「印税70%」の衝撃」
ゲーム業界の流動性


2010/01/20(水)
バク状況レポート

デバッグが佳境。
もうあまり時間的余裕がないのだけど、
まだまだ「虫」がでる。
でも、
だんだんとその「虫」が
出現がレアであり、
影響力も小さいものになってきている。
これはよい傾向だ。
今のところ、
正体不明、出現原因不明な「虫」がいないのも助かる。
でも予断は許さない。
『タシテン』のときなんて、
最後の最後にそういう「虫」が出たし。

「虫」は、
それを探すことを専門にする人たちが
テストプレーをして見つけ出してくれる。
意外と制作者本人たちには
できない作業なのだ。
ず~~っと作り続けていると、
無意識のうちに危ないところを回避したり、
都合の悪いところは目に映らなかったりするからだ。
本を著者や編集者が校正できないのと同じだ。

デバッガーさんのレポートをもらうと
その現象を自分たちでも確認する。
そして、原因と対策を考える。
しかし、例えば、
×××をタッチした瞬間に、
素早く×××をすると、×××になる
みたいな高度な反射神経を必要とする現象は
なかなか再現できなくて困る。
「そんなプレイできねーよ」
と嘆くことも多い。
自分たちのゲームなのに、
自分たちでプレイできない(笑)。

とまー、
まだまだデバッグ中なのに、
こうしたのほほんとした日記が書けるくらい、
今のところ、穏やかな、
想定の範囲内のバグ状況なのでした。


2010/01/18(月)
通販実績10%

アメリカでのゲームの通販実績は10%かあ。
近視的に見れば、
全然商売にならない%だと言える。
通販生活が成熟している
アメリカですらこうなんだから、
日本はもっともっとお寒い事情だろう。

結局10%なのか、
まだ10%なのか。
もちろん私にはわからない。
でも、
リアルショップかネットショップか
どちらか一方になると言うことは
この先もない気がする。
COD4』のような巨大なゲームを
お気楽にDLできるような時代はまだまだ先。
一方、
そういった大きなゲームを遊ぶというのは、
今後ますますイベント化して、
年に数度のことになっていくだろう。
(作る側だって短期間に提供できないし)
なので、
リアルショップが繁栄を取り戻すことも考えにくい。
普段使いのゲームはネットショップで、
年に数回のイベントゲームはリアルショップで、
ってあたりが落としどころか。

20世紀型ビジネスで言えば、
前者は話にならない。
ごそっとマスをいただける可能性のある
巨大ゲームを作ることこそゲームビジネスだ
ということになりそうだ。
ガラパゴス化から脱出して
グローバルに売れるゲームを作るべきだ。
評論家もたいがいそういう。
でも、
どーも違う気がしてならない。

大量生産大量消費の時代にもどれ、
と言われてるようでピンと来ない。

巨大な発電所じゃなくって、
各家庭で自分が使う分の電力を作る、

新ローカル化みたいな発想が、
エネルギー生産のコストを小さくするように、


2010/01/15(金)
盛者必衰

そうかーそうだったんだー。
2005年の大学生の
就職人気企業ランキング1位は日本航空(JAL)
つくづく、企業も生き物なのだなーと感じる。
いつ病気になり、いつ死ぬかはわからない。
急に育ったりもするし、
一気に老化することもある。
病気になっても直ることがある。
病気前より元気になることもある。

1つだけ言えるのは、
ずっと同じではいられないということか。

ということで、デバッグに戻ります!


2010/01/07(木)
本気度

映画『アバター』の
ストーリーや世界観設定の既存性、
どっかで見たことがあるデザインであるとか、
どっかで聞いたことがあるストーリーであるとか、
そんなことはどうでもよろしい。
と思っている。

いや、むしろ、その既存性に
アメリカのクレバーさ、
あるいは、本気度が見えて怖い。
とさえ思っている。

新しいシステムやメディアを投入するなら、
一気に、圧倒的にしなくてはならない。
その瞬発的エネルギー自体が
1つの武器になるから。
ゆっくり、ジワジワ戦略のほうが
目の前の失敗のリスクは下がっても
大局での失敗のリスクは高まると思う。

人々の関心度は時間に反比例して下がっていく。
人々の感動度も時間に反比例して下がっていく。
つまり、時間が経つに従って、
サービスの新鮮さがなくなっていく。
少ない投資×長い時間では、
人々に「慣れ」だけを与えてしまう。
普及する前に
「マンネリ」とか「進歩ない」とか
言われかねない。
これは危険だ。

『アバター』を見ていると
すべてが、圧倒的だ。
一気にふつうのレベルまで浸透させようとしている。
3D技術、CG技術で圧倒させる。
逆に、
ストーリーも世界観もあまり複雑にしない。
(もちろん、それでいて、新しいところは加えている)
1発ネタ的に「飛び出し」(3D)ネタを使わない。
『アバター』では、
「飛び出感し」より「奥行き感」が重視されている。
それが人間の目の「ふつう」の感覚に近いから。

3D化を「ふつう」にするんだという
強い意志、本気度が
映画会社、優秀な監督、その他関係者全員に
まんべんなく、同じテンションで
共有されている。
そこがスゴイ。

本気度を感じれば、周辺の人達も寄ってくる。
作り手も、買い手も。

そういう視点で、
日本のゲームのダウンロード販売の状況を見ていると
投資サイズから現場のモチベーションまで、
大丈夫かな?と
作り手でさえ心配にならざるを得ない状況だ。
本気度が感じられないところに、
作り手も買い手も集まらない。


2010/01/05(火)
謹賀新年

映画『アバター』をもう2回見ました。
もっとも、感動して2回見たわけじゃなく、
1回目は間違えて吹替版を見ちゃったタメですが。

『アバター』はいわゆる3D映画ってやつで、
画面に奥行き感が感じられる、
昔の赤、青セロファンメガネでおなじみの世界。
もっとも最近では、
偏光フィルターを使ったり、
液晶シャッターを使ったりしているので、
セロファンメガネの時代より
表現力は格段に高い。

とはいっても、相変わらず、
専用のメガネをつけないといけない。
重いし、普段からメガネをかけてる者には、
メガネonメガネはうっとうしいし、
知らない人の指紋がべったりついた
メガネをつけるのも抵抗がある。

とはいいつつも、
『アバター』を見るとアメリカの本気度がわかる。
キャッチとしての3Dではなく、
テレビ、映画の進化、
モノクロ+無音→音声付き→カラー化
に続く進化として、
冷静に計画されているのがわかる。
一言でいえば、
いきなり「ふつう」を目指しているように思える。
奥行き感があるほうがふつうでしょ。
(実世界を見るときがそうであるように)
奥行き感があるほうがキレイでしょ。
明らかに、
映画館の先にお茶の間のテレビジョンを見ている。

この「ふつう」感の目指し方がクレバーなんだなー。
システムもそうだし、
『アバター』のストーリー、デザインなんかもそう。
つまり、キャメロンがクレバー。

お茶の間のテレビもずっと
カラー化不要、大型化不要、ハイビジョン不要と
言われ続けてきた。
コンテンツが命、コンテンツが全てなのだと。
理屈や気持ちの上ではその通りだ。
しかし、結局のところ、
大型テレビでハイビジョン映像を見るのが
ふつうになってきている。
きっと、その延長に3Dも来るんだろうな。
気がついたら隣に来てるんだろうな。




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