人間風車

2011/08/29(月)
福島GameJam

土日に行われた30時間でゲームを作るイベント
東北ITコンセプト 福島GameJam in 南相馬
を観に行ってきた。
その場で作られたチーム、
2人~5人程度少人数、
30時間でゲームの企画から制作まで行う
そんなムチャなイベント。
南相馬本部以外に、札幌、東京、博多など
4つのサテライト会場があって
全体で100名以上の参加があったみたいだ。

いったいどんな雰囲気なんだろう
どんなものがあがってくるんだろう
というのが気になって、
ふらっと観に行ったのでした。

30時間でまともなゲームなんて作れないよ。
ゲーム作りってのは時間も人もお金もかかるもんなんだ。
「プロ」の人たちは反射的にそう言いそうだけど、
いやいや、
意外といけるもんですよ。
10チーム中3チームくらいは
形にまとまらないまま終わっちゃうんじゃないかと
予想してたんですけど、
そういうチームはほとんどなかった。
みんな、ちゃんと作り終えていた。
これは正直驚いた。

ないならないで、ないものとして
ないという立場で考える。
そういう立場にたって初めて見えてくるものって
意外と多いんじゃないかな。
そして、そこで見えたもの、手に入れたものってのは、
いろいろあるという環境になったときでも
とっても役立つんじゃないかな。
そういう意味で
参加者はとってもいい経験ができたんじゃないかな。

まだまだ復興途中の南相馬市にでかけていって
そこを主催地とした。
そこに直接的な、合理的意味づけやはむつかしいけど、
なんか、いまく言えないけど
選んだ、行ったということ自体でOKだったね。
なんかそんな気がした。

PS;
スポンサーにゲーム会社が1つも入っていなかったのが
寂しかった



2011/08/26(金)
Tシャツ

「テロメアの帽子」「カルシノの贈り物」の
Tシャツの販売を開始しました!
といっても、うちでじゃなくて、
Tee Party」さんでの販売。
つまり、オンデマンドでの販売。
つまり、注文があってから作る。
つまり、在庫なし。
つまり、売れ残りによる在庫リスクなし。

作ったのに売れないかもとか思っちゃうと、
それを運ぶリスク、
それを売るリスク、
それを保管するリスク、
(ただの保管ではなく課税対象となってしまう!)
という「ぶつ」ならではのリスクが
急にリアルになってきて、
やっぱ、様子見ようかとか
慎重になってしまうもの。
モノ作りなんて、
ホントにおもしろい、イイと思ってもらえるか
だけだって不安なのに
売れるかなんて不安が足されたら、
よほどしっかりしているか、逆に考えないか、
自分のどっかをマヒさせないと
決断できないものであるけど、
注文があってから作る。
は、そのあたりのリスクは下げられる。
(もっとも、他のリスクが生まれるけど)
新しい!といえそうだが、
よく考えると産業革命前って
お客が来て注文してから作るが当たり前だったわけで
ちっとも新しいシステムなわけではない。
インターネットというテクノロジーと合体して、
古い商売システムが息を吹き返したわけだ。

ゲームなんかでも、
こういうシステムできるとおもしろいかも
と思いつつ、
注文があってからお客に届くまで1年!とか
ありえんしなーw
そう単純にはいかない。
でも、なんか手はありそうな気もしないではない。



2011/08/22(月)
14歳と原発

反原発14才アイドル」っていう見出しが眼に入った。
彼女の考えていること、行動について、
しっかりしているなーという点以外
とくに意見はないんだけど、
「14歳と原発」って、自分の歴史も同じだったなー
と妙なシンパシーを覚えた。
もっとも、
自分の14歳の時は
「夢の発電システム」という
全く逆の立場だったけど。

自分が14歳だったころ、
いよいよ高速増殖炉「もんじゅ」が作られる
っていうころで、
新聞なんかに、高速増殖炉について
解説記事がよく載っていた。
科学少年だったので、
そういう記事をよく読んでいた。

高速増殖炉は、
ウラン239とプルトニウム239を原料としていて、
(ちなみに普通の原発はウラン235が原料)
普通の原発の燃料ゴミ(ウラン238とプルトニウム239)を
燃料として使える点が特徴的だ。
ウラン238自体は燃料にはならないけど、
稼働中に中性子を吸収してウラン239になる。
流れ的にはこう。
普通の原発で発電 → ゴミがでる
→ ゴミ+ウラン239 → 高速増殖炉で発電
→ ウラン239ができる+ゴミがなくなる
つまり、
原発のゴミが燃料として使え、しかも燃料を作り出す!
という夢のようなサイクルができるわけだ。

化石燃料の枯渇、
資源のない日本、
原発のゴミの問題(とくにどこに捨てるのよという問題)は
すでに、そのころから問題視されていたので、
これはすごい仕組みだ!と
中学生ながらに感動した次第。

その後、
夢のシステムは、どうなったか?
今現在をみればわかる。
もんじゅは相次ぐ事故で停止。
(おそらく、この先、廃炉)
先進国のほとんどで開発を断念。
アイデアとしてはすばらしいのだけど、
今の技術をもってすら、
制御が非情に難しい炉であることがわかったためだ。

中学生の時信じていた「未来」が
今年、完全に消えてしまった。


原発が成立するのは高速増殖炉とセットになって
稼働できるときのみというのが持論。
じゃないとゴミの問題が解決しない。



2011/08/17(水)
お祭り

今年ようやく、
お祭りの意味がわかったような気がする。
祭りなんて楽しい、明るい、元気、など
アゲアゲのイベントだとばかり思っていたけど、
辛い気持ちのを吹っ飛ばす、一時忘れる、
元気を絞り出す、少し息抜きをする、
そういうサゲアゲ?なイベントでもあるんだな、
いや、むしろ、そっちが本来の姿だったのかも、
というのが少しわかった気がする。
言うまでもなく、震災の件でである。

こういう時こそ、祭りをしなくちゃいけない。
花火を上げなきゃいけない。
そこら中で、
祭りや花火のイベントを中止を決めた3月4月、
自分の中でも
そういう理解はできていなかった気がする。

時節柄、
終戦からの復興のノウハウを
今回の震災からの復興に役立てようという動きがあるようだ。
あの頃と今では、日本の状況からして
全然条件が違うと思うけど、
0(ゼロ)スタートから
どう心を持ち上げていったか、
そこら辺のアイデアは活かせそうな気がする。
神戸の震災でのノウハウなんかも。



2011/08/05(金)
どやゲー

twitterにハマリ出すとblogの更新が滞るの法則
そのままに、
このページの更新速度が著しく落ちてしまった。
twitterで楽しいこと、腹が立つことを
小さくたくさん、つぶやいて
ガス抜きしてしまっているので、
言いたい!書いてやる!というエネルギーが
いっこうにチャージされない。
エネルギー保存の法則?

コナミの今年の期第1四半期業績では、
ソーシャルゲームがコンシューマゲーム
つまり家庭用ゲーム機用のゲームの売上を逆転したんだそうだ。
両者の売り上げはそう開きはないけど(1億円くらい)、
去年からの推移をみるとビックリ。
コンシューマゲーム:去年143億円→今年77億円
ソーシャルゲーム :去年24億円→今年78億円

これをどう見るかは、
いろいろなアングルがありそうだけど、
家庭用ゲーム機がダメになったというより、
一人で完結する遊びがダメになったんじゃないかな、
という気がしないでもない。
スタンドアローンで遊ぶことが多い
コンシューマゲームは、
ソーシャルゲームにくらべて、
どうしても質、量とも大きくなる。
人と人がコミュニケーションして遊ぶ部分を
ゲーム内の遊びで補わないといけないからだ。
それはイコール
作り手側のコストを増やすし、
そういうボリューム満点のゲームを
プレイできる人は限られている。
(上の合計:
去年167億円→今年155億円と下がっているけど、
ソーシャルゲームのほうの制作コストが低いので、
利益はあがっている)

どやゲー、つまり、
人と競ったり、人に自慢したり
人とそれをネタに話ができたり、
そういう要素の必要性が、
いよいよ、家庭用ゲーム業界にもやってきたのかなと。
(ガラ携じゃー、すっかり当たり前だけど)

人と競ったり、人に自慢したり
人とそれをネタに話ができたりするには
どんなネタがいい?
どのくらいの難易度がイイ?
どのくらいのボリュームがイイ?
つまり、
誰がやる?
どこでやる?
いつやる?
どのくらいやる?
そういうことも、
ちゃんとゲームデザインの中に
組み込んで考えないといけなくなってきたわけだ。





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