人間風車

2012/01/30(月)
円高や中国市場なんて

最近、
中国や台湾からの仕事の依頼が来るようになった。
中国や台湾で発売しないか?
中国や台湾で作らないか?
という依頼。
実際、弊社の「アニマル・レスキュー」android版
そういった感じでリリースされた(詳しく書けないけどw)

一方、
円高の影響もでてきた。
これはうちに限ったことじゃないけど、
iPhoneアプリの値段設定が
例えば、一番下の価格が、
日本円で115円→85円になった。
これは円高に合わせて、appleが決めた設定で、
日本のディベロッパーは一律、収入が74%に減った。

円高や中国市場なんて、
ニュースでやってる、
どっか遠い世界での経済問題で
自分たちには全然関係ないやと思ってたけど
(実際、そうだったし)
いやいや、
うちみたいな超零細企業の所にすら、
そういう「国際化?の波」が押し寄せてきてるのだ。
これはすごいことだなー。
この先、
この波がさらに大きくなるのか、強くなるのか、
経済、政治オンチの自分には全くわからないけど、
もう二度とこの水は引かないんだろうなという
感覚はすごくある。



2012/01/27(金)
原発がなくなる日

現在、
全国の原発54基のうち稼動しているのは3基。
このまま、今の原発が再稼働しないとすると、
4月末には、国内で稼働する原発はゼロとなる。
あと3基分の電力は、
なんとか他の発電でまかなえてしまえそうだ。

けっこう、なくてもいけるもんだなーというのが
正直な感想だ。
もー、原発のご厄介にならなくてすむ?

夏と冬、いつもハラハラする。
たぶん、相当節約もしないといけない。
石油、天然ガスにたよる割合が増えるので、
電気代があがる。
CO2が減らせない、今以上に出る。
この弊害を受け入れ、
いわゆるクリーンエネルギー技術が
ちゃんと「大人」になるまで
(早くみんなで「大人」に育てよう!)
それでがまんできるなら、
原発さようなら、と言えるのかな。

逆に言えば、
ホントに原発を止めたいなら、
電力会社、政府に文句ばかり言っているんじゃなくて。
(もちろん、ちゃんと監視し意見することは大事)
そういう弊害のことでブーブー言わない覚悟が、
自分たちにも必要なんだろうな。



2012/01/25(水)
制作日記

そうだ、ここを制作日記にしよう!
と去年末思ったことを思い出した。

現在しかかっているプロジェクトは
超特急のプロジェクトから迷走しているプロジェクトまでw、
全部で8つ。
(1日1つに割り当てても、1週間じゃ足りない、、、)
よそさんとやっているプロジェクトは、
どれも、まだ、くわしい内容を公開できない状態。
書けることといったら、
忙しい!、そんなムチャな!という愚痴めいたことばかり。
これじゃー、日記にならないw。

そんな中、
自社制作プロジェクトくらいは、
何公開しちゃってもいいかなということで。
今、チャンバラゲームを作ってます。
例によって、iPhoneアプリです。
去年いろいろiPhoneアプリを作っていて感じたのは、
iPhoneいじりで一番気持ちいいのは、
フリック操作であると言うこと(もちろん個人的感想)
ちょっとそれに特化した
気持ちいい(だけの)アプリを作ろうかと思ってるのです。
それがチャンバラゲーム。
もちろん、
ただ斬り合うだけのアクションゲーじゃないですぞ。
一仕掛け入れてます。
おいおい、そのあたりを公開していきたいと思ってます。



2012/01/18(水)
プロレスとゲーム、格闘技とソーシャルゲーム

むかし、
ゴールデンタイムにプロレスをやっていた。
ちょっとむかし、
大晦日は、どのチャンネルでも格闘技をやっていた。
いまはそのどちらもない。

プロレスと格闘技。
(どう区別するか、微妙っちゃー微妙だけど)
この関係は
ゲームとソーシャルゲーム
(どう区別するか、こっちも微妙)
という関係に似ているような気がする。

ちょっと前まで、
みんなゲームに夢中だったが、今では人気も右下がり(らしい)。
逆に、いま、
ソーシャルゲームは飛ぶ鳥を落とす勢い(去年比8割増しらしい)。

プロレスと格闘技をものすごく乱暴に分類するとすれば
ファンタジー対リアル。
世の中がプロレスのファンタジーについていけなくなったとき、
格闘技のリアルさ(真剣勝負)がすごく新鮮にうつった。
それと同じように、
今、みんな、ゲームのファンタジーについていけなくなっているのかな?
ソーシャルゲームのリアル(それを遊ぶ人同士のコミュニケーション)が
新鮮に感じられているのかな?

ファンタジーとリアルは、世界観だけの違いでなく、
時間、値段、いろいろな要素が絡む。
たとえば、
格闘技が流行りだしたとき「秒殺」という言葉が流行った。
1分もしないうちに試合が終わってしまうことをいう。
これは「ファンタジー」(の演出)ではあり得ないこと。
しかし、
この、不条理感だが「それでも現実はこう」という感覚が
新鮮に感じられたものだった。
ソーシャルゲームの仕様、内容、ボリュームなどについても
従来のゲーム的見方からしたら、あり得ないもの、ことが多い。
しかし、それが受け入れられた。

問題は、
今、プロレスも格闘技も流行っていないことだ。
同じようなことが、将来、
ゲームにもソーシャルゲームにも起こるかもしれないことだ。



2012/01/16(月)
1人の仕事、みんなの仕事

ゼロから1を生み出すのは1人の仕事。
1を2にするのは、みんなの仕事。
ずっと、
ゲーム作りについてはそうあるべきだと思っている。
(ゲーム作りだけに関してじゃないと思うけど)
が、実際は、なかなかそうはいかない。

商品である以上、独善的なモノの作り方はよくない。
ブラッシュアップしてくのに、
たくさんの、いろいろの目によって
間違いや変形を正して、
不足を追加してムダを取り除いていく必要がある。
だから
1を2にするのには、いろいろな人が関わるのが良い。
しかし、
みんなで、ゼロからアイデアを生み出そうとすると、
これはなかなかうまくいかない。
お互いの曖昧な柔い、ちょっと足りない、矛盾もある、
(もちろん長所も特徴もある)
そんな思いを合体したものになるから、
お互いのイメージを共有化しにくい。
シルエットがはっきりしない。
不安定であり、曖昧であり、矛盾を含んでいるので、
ちょっと触るとすぐに崩れてしまう。
特徴同志がぶつかって、お互いが消えてしまうこともある。
なにより、だれもが少しずつ、
自分の100%の思いじゃないという
不満を抱えることになるのが問題だ。
(もっとも、0から1を1人でやったとしても、
1を2にする段階で
必ず経験することになるんだけど)

ホントはもうちょっと1人で育てて、
骨格をしっかりさせて、
他人に揺さぶられても、
いじられても大丈夫なくらいにしてから、
みんなの前に出すのがいいんだけど、
なかなか、そうはいかない、
いろいろな事情があったりするのが悩ましい。
(ま、オリジナルのアイデアに
力がないってことに尽きるんだけどねw)



2012/01/10(火)
あけましておめでとうございます

去年の夏休みが取れなかった関係で、
今年の冬休みは少し長めにいただきました。
ということで、
本日が2012年の仕事始めとなります。
今年もごひいきのほど、よろしくお願いいたします。

今年の抱負は、、、
あまり大したことを考えておりません。
やるべきことを1つずつ、ちゃんとやっていこう。
やるべきことをちゃんと形にしていこう、
ちゃんと完成させていこう。
そのくらいの「平常心」でいきたいと思っています。

少人数の会社なので、
一度にたくさんのことに手を出さず、
とっちらかさないように、
1つずつ、1つずつ、
着実にやっつけていこうかと思っています。

注意すべきは、
やるべきことの「選択」と「順序」かと思っております。
「選択」はわりとわかりやすい問題ですが、
やるべきことの「順番」を決めるのは
なかなか難易度の高い仕事です。
「選択」がいかに正しくとも、
それを行う「順番」を間違えてしまうと
正しい「選択」もうまくいかなくなってしまうからです。
ない知恵を絞って、
ちゃんと、考えていきたいと思います。

仕事以外では、やはり被災地の支援ですね。
大したことはできないんですけど、
忘れないで気に掛けていることくらいはできる。
「去年のこと」として風化させてしまわないように、
わいわい周りにつぶやきながら、
積極的に絡んでいきたいと思っております。





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