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Q:01 なんでクマなんですか?
Q:02 なんで演歌なんですか?
Q:03 そもそもこういうゲームを作るきっかけは?
Q:04 あいかわらず、やれることが少ないのですが?
Q:05 そういう考えは受け入れられる、
つまり売れると思いますか?
Q:06 人間風車に「くまうたを見てくれと言いたい」
みたいなことを書いて、
『コスモぐ』のユーザーから反感を買ったらしいですが。
Q:07 暗に否定している気もしないでもないですけど。
Q:08 情報処理学会での講演でも受けていたらしいですが。
Q:09 発売当日にバグが発見されて、回収となりましたが。
Q:10 めずらしく某巨大掲示板を見てたとか。
Q:11 『くまうたビューアー』を作ったきっかけは?
Q:12 相変わらず、手に入らないという話が多いのですが?
Q:13 『くまうた2』を作り予定は?
Q:14 ずいぶんとネガティブな話が続きますが。
Q:15 次回作の予定は。



Q01: なんでクマなんですか?


A:

よく聞かれるんですけどね、
わからないんですよ、実際。
もうずっと前に作った企画なんで、
自分たちにはあまりに自然で、よくわからないんです。
なんか、今では演歌と言ったらクマでしょう。
ってのは、宇宙開闢(かいびゃく)以来の
自然の摂理みたいな感覚になっちゃってて。
逆に、なぜ、クマなのがそんなに不思議なの?
って聞きたいくらい。





Q02: なんで演歌なんですか?



A:

これまた、セットでよく聞かれるんですけどね、
これまたわからないんですよ。
でも、基本的には、
いわゆるゲームと合わないテイストを良しとしてるんで、
音楽で言えば演歌が一番「遠い」かな、
というのはありましたね。

っていうか、それより演歌を
「宇宙演歌」にしてしまった野間口の方がヘンでしょ。





Q03: そもそもこういうゲームを作るきっかけは?


A:

単純に、クマが自分のために
歌を作り続けてくれたとしたらうれしいでしょ。
そこがそもそもの原点です
(といっても、
クマになったのはずいぶんと後だけど)。
だいたい、ゲーム中のキャラが
自分に対して何かしてくれるっていうのが、
すごく好きなんです。
でも、それは「やらせ」じゃイヤで、
キャラが自分で一生懸命作ったり、
見つけてきてくれたもんじゃなきゃ、
うれしくない。
ゲーム的なお約束としてもらってもねぇ。
で、キャラが自分でってとこを
マジでやろうとすると、
人工知能というか
自律生成系のシステムに頼むしかない。
「アストロノーカ」を作っていたときに、
それに使ったAI
(遺伝的アルゴリズム)を使えば、
歌を自律生成することができるとわかっていたんで、
そのころから作れるなぁ、
作りたいなぁと思ってたんです。
それが、2001年くらいに
現実のプロジェクトになったと。
結局、遺伝的アルゴリズム自体は
使いませんでしたけどね。





Q04: あいかわらず、やれることが少ないのですが?


A:

そもそも、ゲームがしたいならゲームを買ってください。
といいたいくらいです(笑)。
っていうか、
テレビという装置に映し出されるゲームって、
どんなんであるべきか、
そのことをここのところ、
すごくマジメに考えているんです。
今までは、それまでゲーセンでしか
できなかったゲームが家庭でもできる!
ってことの驚きと喜びでここまできたけど、
テレビという装置と
ゲーセンで遊ぶゲームというものが、
本当に相性がいいのか?
そこらへんって、
実際どうなんだろうっての、あるでしょ?
ぼくはひょっとしたら
相性が悪いのではと疑ってるんです。
だって、普段、
テレビに向かっている時のテンションって
すごく低いでしょう?
あ、テンションというのは
集中力×時間っていう意味で使ってます。
良くも悪くもあれが、
テレビに対するテンションだと思うんです。
そういうテンションじゃあ、従来のゲームは遊べない。
昨今のゲーム離れ現象には、
いろいろな理由があると思うけど、
1つには、その求められる
テンションの違いにしんどくなった。
ってのがあるんじゃないかと思ってるわけです。
脱線しちゃうけど、
じゃあ、従来のゲーセン型のゲームって
どこで?ってというと、
それは携帯型のゲーム機がいいと思うんです。
今まではマシンスペック的に辛かったけど、
それもなくなりつつあるし。
携帯型のゲーム機に向かうときのテンションは、
ゲーセン型のゲームのテンションと似てると思います。
ま、そんなことを考えてて、
じゃあ、テレビに映るゲームって
どんなテンション?っていうと、
これ(くまうた)くらいでどうでしょうかね。
っていうのが、今回の「提案」なわけです。







Q05: そういう考えは受け入れられる、
つまり売れると思いますか?


A:

あ必ずしも売れないイコールだめとは思わないけど、
売れないと思ってます。
売れないと思う理由は、
もちろんこういう遊び自体がそうは受け入れられない、
つまり楽しいと思ってくれる人の
総数が小さいってこともあるんだけど、
それに加え、
こういう遊びを楽しいと思ってくれる人が
今ゲームをやっていない、
ゲームをやっていない人に、
こういうゲームが出たことが伝える手段がない、
さらに、小売店の反応があまりよくないので、
お客さんのところに届かない。
などなどの複合的な原因が考えられるわけです。
って、まだ売り出してもいないのに、
何、総括してるんだろ、おれ(笑)。






Q06: 人間風車に「くまうたを見てくれと言いたい」
みたいなことを書いて、
『コスモぐ』のユーザーから反感をかったらしいですが。


A:

怒りのメールやらいっぱいもらいましたね。
別に『コスモぐ』のことを
どうのこうの言ったつもりはないんだけど、
ま、例によって
言葉足らずだったってことは反省してます。
あそこで言いたかったことは、
ゲームってのはたくさんの奇跡が積み重ならないと
出来上がらないというところがあって、なかでも、
特殊なゲーム(笑)っていうのは、
発想だけではダメなんですよと言いたかったわけです。
着想だけなら、そうは大変なことじゃないし、
これからだって作れる自信あるけど、
それだけではダメなわけで、
発想プラスそれを作り上げる設計とプログラムの技術、
それにそういう発想を受け入れ、
腰砕けにならないプロデュースの胆力
その3者が揃わないと完成しないんです。
どのパーツが力不足でもダメ。
んで、そんなことはやっぱり滅多にないわけだけど、
『くまうた』の場合は、
まあ、いいバランスであったなぁと。
それだけ言いたかったんですけどね。




Q07: 暗に否定している気もしないでもないですけど。


A:

『くまうた』が
特にラッキーだったと言っているだけです!(笑)
自分の考えたアイデアって、
どれも同じくらいカワイイですよ、そりゃあ。




Q08: 情報処理学会での講演でもうけていたらしいですが。


A:

『技術的に評価されてたかどうかわからないけど(笑)
うけました。
って、ああいう場でもそういうことで
喜んでしまう自分もアレだけど。
人工知能系の研究者の人って、
けっこうゲームが好きな人が多いみたいなんです。
で、よく呼んでもらえて、
そのたびに「一緒に勉強会できればいいですね」
みたいな話をするんだけど、
ゲーム業界からあちらを
招待するってことがないんだよねぇ。
なんだろ、
外界の知恵や技術を受け入れるという
気持ちがないというかねぇ。
そういうところはホントだめだと思う。
彼らの持っている知識と技術はスゴイものがありますよ。
ゲームで使える「道具」はいっぱいある。
それを借りたり、
教えてもらったりするってすごく合理的で
経済的な考え方だと思うんだけどなぁ。
で、もし『くまうた2』を作れるチャンスがあったら、
是非、彼らと一緒に仕事したいナァと思ってるですよ。




Q09: 発売当日にバグが発見されて、回収となりましたが。


A:

まさに当日見つかったんだよねぇ。
マスターアップから半年以上あったわけですよ。
マスターアップ以前にもその部分が完成してから
1年以上あったわけですよ。
なのに、自分を含めて、
誰も見つけられなかったというのがねぇ、
何故だったんだろうと。
申し訳ないという気持ちもあるけど、
それ以上に悔しいね。




Q10: めずらしく某巨大掲示板を見てたとか。


A:

プログラマーがリマスター作業をしてるとき、
手伝えることないし、
かといってのほほんとした気分でもなかったし、
まの悪いことにその日
『くまうた』の打ち上げだったんだよね(笑)。
それがもう緊急対策会議みたいになっちゃって、
お通夜みたいな場でやることないから、

ずっとみんなでBBSを見てた感じ。
例によって見るのヤダと言ってたんだけど、
「みんなやさしいよ」と言われたので見てた(笑)。
朝までずっと見てた。
んで、こちらがそう遊んで欲しいと思うとおりの
遊びになっていたのが、
うれしかったね。
自分の作った歌をアップして、
他人の作った曲をダウンロードして聴くと。
そういうアップローダーの場もできてと。
あの流れはうれしかったなぁ。
開発メンバーはみんなきっと身内が
桜でやったんだろうと思ってたほど。
結局、誰もやっていなかったんだけど。





Q11: 『くまうたビューアー』を作ったきっかけは?


A:

そもそもS社のブロードバンド構想には
懐疑的だったわけですよ。
当初から。
全員がBBユニット買って、自力で設定してなんて、
コンシューマゲームのお手軽さと相性が悪すぎるから。
そうは普及しないだろうと。
で、どうしてもネットワーク的な
遊びを入れなくっちゃダメというなら、
BBユニットを積んだ
PS2同士だけの遊びじゃ絶対イヤと思ったわけ。
んで、お願いしてPCでの
ビューアーを作ってもらうことになった。
ま、それが結局、
回収騒ぎのシードにもなってしまったわけだから、
なんかちょっと複雑な気持ちなんだけどね。
ま、でもあのビューアーは
作ってもらってよかったと思ってる。
ユーザーが作り手の側に
回ってもらえる場を作れたわけだから。
そういう作り手、
受け手という従来のゲームの位置関係を変えるってのが、
ブロードバンド構想の本質だと思うんだけどなぁ(笑)
ホントは、
『くまうたビューアー』でも作曲ができると
良いなとも思ったんだけど、
それじゃあ、
PC版『くまうた』ってことじゃん(笑)ということで、
再生のみになった。






Q12: 相変わらず、手に入らないという話が多いのですが?


A:

らしいですね。
ゲーム自体より手に入れること自体のほうが
難しいですから(笑)
ま、在庫があぶれているよりはマシですけどね。
つまり小売店さんに
「損」をさせなかったという点では。
ただ、損はしなかったけど、得もしそこなったのでは、
という気持ちもないわけではないですけど。
ここらあたりは、
ぼくらがどうにも手を出せないところなんで、
何件も店を回ってくれた人には、
残念です、すみません。
というしかないです。
こういう感じだと、
ホントもう作れなくなりますよ、こういうソフト。
僕らに限らず、どこも。
アイデアはいくらでも生まれると思うんですけどね、
企画が通らなくなる。
そして、商品の幅が狭くなり、
棚揃えが寂しくなり、客が来なくなる。
っていう危機感だけは感じて欲しいですね。
ほんとにもう、
お願いしますとしか言いようがないです(笑)。





Q13: 『くまうた2』を作り予定は?


A:

コーラスにしたらおもしろいだろうとか、
フォークを歌わせたいとかあるので、
さくっと2を作りたいという気持ちはあります。
けど、これはねぇ、売り上げがどうだったかとか
こういうソフトを出す意義はあるのかとか、
そういう問題ですから、上の方の判断でしょう。
それに例の事故もあったことだし。
つまり、むつかしいんじゃないでしょうかね。
ま、「商品」ですからね、
仕方がないですね。その辺は。







Q14: ずいぶんとネガティブな話が続きますが。


A:

別にネガティブでも
悲観的でもないんですけどね。
状況を冷静に語ると
そういうトーンになってしまう(笑)。
どうせ、ぼくらはこういうソフトしか作れないし、
そういうのを作っていきたいから、
作っていくだろうし。
ただ、年々作りづらくなっているので、
いつ、企画が通らなくなって
廃業になっても不思議じゃないぞ、
っていう予感はありますね。
不安じゃなくって予感。
だって、どうしようもないですからね。
どうしようもないことを不安がっても仕方がない。
やれるまでやるだけです。
淡々としてますね、そこらあたりは。
だって、うちみたいなソフトハウスが
一つくらいあったほうが、
みんなおもしろいでしょ。
買うか買わないか別にして(笑)






Q15: 次回作の予定は。


A:

こんなんなんですけどね、
不思議にまだお話を聞いてもらえたりするんですよ。
いや、ホント、
もう「不思議」っていうレベルなんですけどね、
個人的には。
で、今、2つのプロジェクトが走っています。
ハード名やパブリッシャー、
それにどんな内容かはまだお話しできないんですけど、
『くまうた』とは違う意味でヘンなソフトになってます。
っていうか、なる予定。
どちらも来年中に出す予定です。






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