ここは、なるべく
週末と週の初めは書こうと決めているんですが、
さすがに土日と出社を続けると、
明日から新しい週なんて気持ちになれんのですよねー。
なんだか、もー一生ウィークデイなんじゃないのか、
っていう錯覚すら覚えるくらい(笑)
今年から始めたプロジェクトは、だいたい7割方終了。
8ヶ月で7割が世間的に見て早いのか、遅いのかは微妙だけど、
自分の請け負ったプロジェクトとしては早いほうだ。
もっとも、
今日7割でも、明日には5割にまきもどる。
なんてことは、
ゲーム制作の現場では、当たり前の現象なので、
出口が近いなんて感覚は全くない。
遠くに見えてきたかなーというくらいの気持ちだ。
ただ、
ここらあたりにくると、さすがに大きな仕様変更は考えにくい。
(とりあえず、自分たちからは)
もうさんざん議論と検証をしてきたってこともあるし、
ここで新たな仕様を組み込むと、
基礎部分からガタつく可能性があるので、
怖いっていうのが正直な気持ちだ。
さらに、
新しいアイデアなんてのは、ず〜っと出続けるものなので、
それを全て組み込んでいたら、
いつまで経っても完成しないことになるし。
もちろん、お金もかかるし。
(もっとも、
今入れて絶対よくなるとかいうアイデアであれば、
多少のリスクが出ようと組み込むけど)
ともかく、なにがいいたいかということ、
ちょっと語弊がある言い方だけど、
この先の作業はおもしろくないってことだ(笑)
いや、おもしろくないっていうのは言い過ぎかな。
おもしろさの質が変わるっていうほうが
正確かもしれない。
新しいアイデアをどんどん組み込んでいく楽しさ、
ゲームの全体像がどんどん姿を見せてくる楽しさから、
ブラッシュアップ作業中心という地味な楽しさ、
締め切りに追われる楽しさ、
デバッグに悩まされる楽しさ、
疲労蓄積に苦しむ楽しさ、
おもしろいんだろうか、売れるんだろうか
という不安する楽しさ、
そもそもホントに作り上げきれるんだろうか
という恐怖する楽しさ。
そういう楽しさが中心となっていく、
第4クオーターなのでした(笑)。